El juego de Niantic y Nintendo abrió de un solo golpe las puertas de la realidad aumentada, pero ¿qué significa para el futuro de esa tecnología y de la realidad virtual?

Si alguna vez tuvieron la oportunidad de leer las más célebres locuras de William Gibson (cuentos como Johnny Mnemonic del 1981 o la famosísima novela Neuromancer de 1984), sabrán que, desde hace ya bastante tiempo, soñamos con la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) en nuestra vida cotidiana. Las futurísticas locuras de la ciencia ficción noventera también contribuyeron a desplegar mundos en donde interactuábamos con capas virtuales de visión sobre la realidad cotidiana o nos internábamos, de lleno, en un mundo virtual con perfectos contornos animados de realidad virtual. Así, desde Virtuosity (1995) hasta Iron Man (2008), pasando por Minority Report (2002) y Avatar (2009), el cine de Hollywood nos ha mostrado diferentes sueños de virtualidad opresiva y de gadgets cotidianos para cambiar la visión natural que tenemos de las cosas. Sin embargo, como nunca antes, nuestro presente está al borde de realizar, fuera de la ficción, los sueños más alocados de mundos posibles y aditamentos tecnológicos de percepción aumentada.

Éste es el año en que llegarán comercialmente los primeros dispositivos serios de RV en la forma del Oculus Rift, el Playstation VR y el HTC Vive; y que seguirán desarrollándose los proyectos medio fallidos pero interesantes de RA como los Google Glass o los carísimos HoloLens de Microsoft. Además, por si andaban perdidos en una isla desierta (por razones de naufragio y no por la búsqueda de Moltres en algún lugar del Pacífico), sabrán que Pokémon Go ya es la aplicación más descargada del planeta y que está rompiendo, en apenas unas semanas, todos los récords imaginables para dispositivos móviles. Este juego sencillo y adictivo de RA tiene ya una larga e interesante historia de producción y, en poquísimo tiempo, ha cambiado completamente la cara de la industria móvil. Hasta ahora la RA existía como un sueño torpe de lentes aparatosos y una que otra aplicación oscura para ciertos celulares en ciertas zonas del mundo. Con el juego creado por Niantic y Nintendo, la situación ha cambiado completamente volteando la cabeza del mundo hacia las posibilidades comerciales reales de la RA frente a las potencialidades todavía dudosas de la RV.

Así, frente a este panorama único, nos pareció interesante preguntarnos ¿cuáles son las consecuencias del éxito de esta aplicación? ¿Cuáles serán los posibles usos de las RA en el futuro? ¿Cómo responderá la RV a esta creciente competencia? ¿Cuáles son, finalmente, las diferencias fundamentales entre los dos medios con miras a un futuro tecnológico que está alcanzando, poco a poco, nuestros más jarochos sueños de ciencia ficción?

La importancia de llamarse Pokémon

Pokemon-Game-Boy

Si tienes, por contexto y circunstancias, la edad suficiente para disfrutar plenamente de la idea, Pokémon Go es, sin duda, un regreso adictivo y feliz a los juegos del Game Boy que tanto sirvieron para escapar en la niñez hacia otros mundos maravillosos. Se trata de un asunto sencillo y adictivo que aprovecha, como toda buena mercadotecnia para chamacos, nuestras ansias de coleccionar. Para algunos han sido los viejos tazos de los Looney Toons, los juguetes en las cajas de cereal de edición limitada, las estampas de futbolistas en cada Mundial, los regalos de la cajita feliz por temporadas, los Hielocos, los Pepsilindros o cualquier otra pequeña manía bien explotada. Y claro, por el mismo hecho de su éxito abrumador, por su premisa sencilla y esa explotación inteligente de viejas lógicas comerciales, esta aplicación histórica se ha ganado las alabanzas de un amplísimo público y las críticas rotundas de aquellos que sólo ven la enajenación en el patio ajeno. Entre detractores y fanáticos devotos, hay que considerar, matizando ambas posturas, los logros y las desventajas de este evento cultural imprescindible. Porque sí, en efecto, no todos los días llega una locura de este tamaño a cautivar la atención difusa de todo el mundo.

Desde que se permitieron las descargas de la aplicación, Pokémon Go ha sido líder en la App Store de iOS desplazando a servicios típicamente inamovibles como Spotify, Game of War o Candy Crush Saga. Actualmente, el tiempo de uso de la aplicación es casi del doble que el de Whatsapp, tiene más usuarios activos que Twitter y rebasa, por mucho, las descargas de Tinder. Eso quiere decir que, en el auge máximo del interés por atrapar animalillos raros, Pokémon Go ha logrado desplazar nuestra hambre de comunicación en redes sociales y la calentura habitual del mundo digital. Y eso no es nada: la aplicación ha posicionado a Nintendo en la primera plana de las aplicaciones móviles –cosa que hace unos años parecía francamente risible–, ha hecho olvidar la decepción que fue Miitomo y ha generado, en su capitalización de mercado, un auge de 9 mil millones de dólares en el valor de mercado de la compañía. Estas cifras impresionantes nos muestran que siempre hubo grandes fanáticos latentes de Pokémon y que los nuevos usuarios pueden atraerse fácilmente con la seducción sencilla de una RA bien pensada en su contexto.

Las críticas habituales al juego se dirigen hacia la seguridad, la enajenación que puede causar y, claro, la pura mofa de superioridad paternalista en boca de aquellos que consideran este tipo de entretenimiento como una estupidez o una pérdida de tiempo. En realidad, ninguna de estas críticas parece bien fundada. No se culpa a Whatsapp por la irresponsabilidad de la gente que conduce mientras escribe mensajes. Ni a Facebook por páginas de fanáticos racistas que se organizan con fines violentos. El punto es que cada quién es responsable del uso que le da a una aplicación y depende de todos fijarse si uno está metiéndose en propiedad privada, provocando a policías o, de plano, cruzando calles sin ver a ambos lados por atrapar a Pikachu. En cuanto a la enajenación, estamos frente a un problema complicado porque no se puede decir que la gente no use ya, de forma bastante común, sus celulares cada tres segundos. Si el mundo, lo quiera o no, vive ya pegado a una pantalla, este tipo de aplicaciones, en principio, no aumenta ni disminuye el uso de un aparato que, de por sí, está bajo las narices de todos. Finalmente, la mofa de tono paternalista siempre ha sido una estupidez que se evoca, frente a todo fenómeno cultural, popular y masivo, para pintar al crítico, como reflejo, con los tintes de una superioridad que él sólo se otorga. Así, entre memes y mentadas de madre, las redes sociales se alimentan, hambrientas, de estas polémicas sin sentido.

Y claro, fuera de las disputas banales, no todo es maravilloso en esta aplicación. Todavía existen muchísimos errores y los riesgos a futuro son completamente imprevisibles. Nadie sabe hasta qué punto se van a desarrollar tecnologías de RA, después del auge comercial comprobable de esta aplicación, que faciliten la mercadotecnia despiadada. Digo, ya para cuando todos usen lentes o implementaciones que puedan aumentar la realidad o crear realidad mixta (como prefieren decir algunos), nadie puede prever hasta qué punto nos van a congestionar el mundo anuncios estrafalarios clavados a lo cotidiano. Pronto, tal vez, fuera de viajes de taxi para atrapar Pokémon o negocios convertidos en Poképaradas, tendremos anuncios en todas partes y todo tipo de banners para vender pastillas contra la impotencia. Además, por más que esta aplicación resulte ahora revolucionaria, todavía tiene un enorme mercado que no ha sabido explotar. Porque, ahora, los grandes olvidados de esta aplicación son los gamers duros, que gustan de utilizar estrategia a largo plazo, y los gamers que no tienen cantidades considerables de tiempo libre entre sus manos. Para subir de nivel y conseguir Pokémon raros lo que uno necesita es tener un buen plan de datos, zapatos cómodos y muchísimo rato de ocio. Lo demás es cuestión de tiempo.

En todo caso, con las críticas por los riesgos externos o las carencias internas de la aplicación nos queda hacer un balance sobre su importancia para el futuro tecnológico. Y lo que resulta evidente es que los grandes inversores que habían ignorado las potencialidades de este tipo de aplicación se van a dar la vuelta, ahora, hacia la RA. Esto no quiere decir que no haya ya grandes capitales moviéndose en ese sentido. Fuera de los HoloLens o los problemas de los Google Glass, la misteriosa empresa Magic Leap del genio pionero en ingeniería biomédica que vendió una compañía de brazos quirúrgicos por una cifra billonaria, Rony Abovitz, ha levantado más de 500 millones de dólares para su investigación en RA. Y todos los que han presenciado lo que puede hacer hasta ahora su empresa han quedado completamente plasmados. La idea de Abovitz es que algunos tipos de RV pueden tener consecuencias neurológicas nocivas, en particular lo que llama “el 3D estereoscópico”. Por eso su compañía, más bien, está desarrollando tecnología al borde de nuestro conocimiento físico de la refracción de luz para lograr una armonía con el ojo y el cerebro que imita, de muy cerca, la forma en que percibimos la realidad cotidiana. Es algo que llama “esculturas de luz en tercera dimensión” o “una nave espacial para la mente” Esto es lo único que sabemos hasta ahora de Magic Leap… y no es gran cosa. Con todo, no podemos decir que no es intrigante el misterio de la propuesta.

El futuro prometido

Mark-Zuckerberg-VR

Desde el otro lado, la RV intenta contraatacar con la confianza desmedida de sus inversores y las promesas futuras de una mayor interactividad. Así, por un lado tenemos a un Mark Zuckerberg que todavía parece estar muy convencido de su inversión de 2,000 millones de dólares en Oculus. Como dijo hace unos meses, “estamos trabajando en RV porque pienso que es la siguiente gran cosa que le ha sucedido a las plataformas computacionales después de los teléfonos móviles. Tenemos el poder de compartir una experiencia sensorial y emocional completa con personas en cualquier momento.” Y este optimismo lo comparte el gurú de la RV e inventor del Oculus Rift, Palmer Luckey cuando asegura que ésta puede ser “la tecnología más importante en la historia de la humanidad.” Sin embargo, las salidas para este tipo de experiencias son, todavía, completamente distintas de lo que pueden lograr las RA. Las experiencias de RV, por ser inmersivas, son experiencias que aíslan necesariamente al usuario. A diferencia de las RA –y por más que la gente se burle de ti en la calle por parecer zombi cuando buscas Pokemones–, las RV son una experiencia absolutamente personal que desconecta al individuo de la realidad ambiente para hacerlo ingresar en otro mundo, existente y lejano, absolutamente ficcional o, en todo caso, virtual. Así, a diferencia de las RA, es imposible ingresar a este tipo de universos sin ciertos aditamentos específicos, en un ambiente controlado y aislándote absolutamente de todos.

Es por eso que, a pesar de que el contenido en el desarrollo de las RV es mucho más rico, por el momento parece que el futuro inmediato de un medio que privilegia la comunicación y la mercadotecnia quedará del lado de las RA. Es por eso, también, que muchos inversores en esta rama están apostando por encontrar maneras de relacionar a los usuarios de RV. Tal y como lo pensó Ready Player One, estos optimistas de la realidad virtual quieren crear mundos de interacción común en los que los distintos usuarios aislados puedan comunicarse en un lugar virtual. Sería el caso de aplicaciones de RV para universos como Second Life o juegos masivos como World of Warcraft. Y es el caso, también, de una aplicación llamada AltSpaceVR que ya mantiene ciertas funciones básicas de interacción para que usuarios de RV puedan ver juntos, en su espacio ficcional, series de Netflix, jugar ajedrez o, incluso, compartir una aventura de Dungeons and Dragons (cuestión que, como bien muestra este video, es tal vez una de las actividades más ñoñas que haya posibilitado jamás la tecnología de punta).

En todo caso, las apuestas por la interactividad de las RV siguen estando muy lejos de lo que puede lograr, en el mercado, una simple aplicación de RA como Pokémon Go. Y no estamos hablando aquí de grandes aditamentos futuristas como los que nos prometen Magic Leap, sino de las continuaciones de locuras como Ingress en el simple uso de Google Maps para encontrar elementos coleccionables desde tu celular. Porque, claro, el éxito estratosférico de Pokémon Go depende de muchísimas cosas. Está la visión única de John Hanke al crear Niantic Labs como una startup dentro de Google para aprovechar las enormes plataformas de mapas de la megaempresa; estuvo la buena recepción del oscuro y escondido primer juego de la compañía, Ingress (que es, básicamente, un Pokémon Go mezclado con “captura la bandera” y la más clavada paranoia de ciencia ficción); estuvieron las enormes inversiones que se hicieron a la empresa cuando dejó Google, la intervención de Nintendo en plena desesperación y, por supuesto, un viejo juego que cumplía 20 años y que no había abandonado el corazón de muchísimos millennials nostálgicos.

Así que, si no es evidente el futuro para las RV, tampoco es claro qué sucederá con las tecnologías en RA después del impacto contextual específico de un juego que surgió en el momento perfecto, con la interacción ideal, la cantidad de celulares precisa y la edad apropiada de fanáticos a una vieja serie de genialidades para Game Boy y una estrafalaria caricatura noventera. Nada del éxito de Pokémon puede entonces garantizar la supremacía de las RA en el mercado de juegos, aplicaciones móviles, en los wearables, en los implementos educativos (guías de museos, trabajos en grupo en escuelas…) o en las salidas profesionales (uso para astronautas, ingenieros, arquitectos o diseñadores de todo tipo). Tampoco podemos prever qué pasará cuando lleguen al público masivo los primeros aparatos de RV con sus condiciones de aislamiento y sus precios elevados.

En todo caso, ni las futuras RA, ni las RV que se avecinan, podrán reproducir el fenómeno único que representó este año Pokémon Go. Y no es que queramos defender una aplicación porque hace que la gente se ejercite o porque todos observen de manera nueva su realidad cotidiana. Pero parece evidente que nunca habíamos interactuado así, tantas personas al unísono, en un vaivén alocado entre realidad y virtualidad, en el devenir cotidiano. Si eso no es un acontecimiento cultural que nos invita a reflexionar sobre el futuro, yo no sé qué lo sea. Pokémon Go no es la mejor aplicación, ni el mejor juego, pero es el principio de una carrera entre RA y RV que abrirá la puerta a un futuro en el que la ciencia ficción soñadora empezará a dibujarse como una realidad acelerada, única e imparable.

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