A inicios de la década de los 80 la industria de los videojuegos era una vergüenza, Nintendo no era conocida como la gran N y ni siquiera era la mitad de exitosa de lo que es hoy. En ese entonces uno de los personajes más emblemáticos de la historia de los videojuegos, creado por Shigeru Miyamoto, estuvo a punto de no llegar a nuestras vidas. Hablo, por supuesto, de Donkey Kong.
También te recomendamos: Donkey Kong como metáfora de la vida
Donkey Kong fue creado a inicios de los 80 por Miyamoto, un joven originario de Kioto, Japón, enamorado del banjo y aficionado a los Beatles, además contaba con un gran talento: diseñar juguetes. Un buen día, Miyamoto, tras ser contratado por Nintendo, comenzó a imaginar durante un baño con agua caliente a un enorme gorila y a invernarse una historia sobre él. Se trataba de la mascota de un carpintero (que más tarde conoceríamos como Mario) que, al escaparse de su dueño, secuestraría a su novia y escaparía hacia lo más alto de un edificio para lanzar barriles a cualquiera que quisiera alcanzarlo. El premio, para quien lograra ascender hasta la cima y esquivar todos los obstáculos del juego, era haber tenido la satisfacción de liberar a la novia de Mario, conocido entonces como Jumpman.
Una de los problemas que tuvo Miyamoto durante la realización de Donkey Kong fue, por increíble que suene, el nombre. Debía ser, por supuesto, algo original, pero también una composición de palabras en inglés con la que los gamers de Estados Unidos lograran comprender su espíritu. Al desconocer el idioma, Miyamoto tomó un diccionario y simplemente comenzó a buscar sinónimos en ingles que hicieran referencia a «Gorila tonto», como él quería llamarlo. Desde un principio, Donkey Kong fue un éxito aún cuando muy pocos confiaron en el personaje y el nombre les parecía confuso e inpronunciable. Pero, contra todo pronostico, fue un gran éxito.
(Foto: Universal/Nintendo)
A principios de 1982, la industria de los videojuegos sufrió un estancamiento. Simplemente dejó de crecer, según narra Steven L. Kent en el libro La Gran Historia de los Videojuegos. “Fue un tiempo muy triste para la industria”, contó Eddie Adlum, el fundador y editor de la revista RePlay Magazine a Kent. “Todos los que apostaron fuerte por los videojuegos terminaron con una montaña de muebles, equipo, monitores y juegos que no tenía ningún valor en el mercado de segunda mano. Y empezaron a tirar todo aquello en los vertederos de basura”. Pero eso no impidió que un año antes Donkey Kong salvara a Nintendo. Aunque, pare esto, requirió de un poco de ayuda externa.
Entonces, Nintendo se asoció con la exitosa empresa de juguetes Coleco, una compañía fundada en 1932 y que aún confiaba en el potencial de los videojuegos. Nintendo decidió entregarle en 1981 las licencias de Donkey Kong para que desarrollara la versión para consolas -incluyendo la fabricación de los cartuchos- del gorila e hiciera una gran campaña de marketing que los catapultara. Se fabricó una versión exclusiva del videojuego para su nueva consola ColecoVision, que salió al mercado en julio de 1982 después de estar dos años en desarrollo; y la que, sin un buen juego de lanzamiento (o sea, Donkey Kong) no habría tenido el mismo empuje de ventas.
“El 1 de febrero de 1982, Nintendo y Coleco firmaron un acuerdo por el que Coleco pagó a Nintendo una cantidad de dinero desconocida y se comprometió a abonarle 1.40 dólares por cada cartucho de Donkey Kong y 1 dólar por cada máquina de sobremesa”, cuenta Kent.
Todo parecía indicar que ya nada podría detener a Nintendo y su nueva creación para convertirse en un ícono de la cultura pop. Sin embargo, siempre hay piedras en el camino, o en este caso, enormes empresas que de pronto de cruzan se en el camino. Me refiero a Universal Studios, y en particular, a un sujeto llamado Sid Sheinberg, que en esa época era presidente de MCA y Universal. En abril de 1982, Sheinberg de alguna manera se enteró que había un videojuego con un éxito sin precedentes llamado Donkey Kong con una historia que le sonaba muy similar a la de King Kong, el famoso gorila de Hollywood que huye a lo alto de un rascacielos con una mujer en manos. Entonces decide indagar y, en compañía de su abogado, y concluye, sin más explicaciones, que Donkey Kong se trataba de un plagio de King Kong.
Comienza el juego sucio…
(Foto: mptvimages)
El mismo mes de abril, Sheinberg pidió tener una reunión con el cofundador de Coleco, Arnold Greenberg, inventando que estaba interesado en hacer negocios con su empresa y, de acuerdo con Kent, no había una razón específica para que Greenberg sospechara de alguna especie de juego sucio. “Los videojuegos estaban en pleno auge. Warner Communications había obtenido enormes beneficios como propietaria de Atari, Gulf/Western había comprado Sega hacía poco y otras grandes compañías habían declarado su interés en entrar en la industria de los videojuegos”. Esa idea cambio el día de la reunión, un 27 de abril, según narró un acompañante de Greenberg. Todo sucedió así:
“Creímos que íbamos a reunirnos con la gente de Universal para buscar una forma de trabajar juntos, quizás incluso formando una nueva empresa juntos o algo de esas características. La reunión fue con Sid Sheinberg y Lou Wasserman, y recuerdo que también estaba Steven Spielberg. Pero entonces Sid se llevó a Arnold aparte y le dijo: «¿Pues sabes qué? Que vamos a demandarlos si no nos pagas algún tipo de derechos de autor por Donkey Kong, porque están infringiendo nuestro copyright sobre King Kong». Arnold volvió muy preocupado porque quedaba poco para empezar a distribuir la ColecoVision, que incluía Donkey Kong. Le preocupaba que Universal intentara conseguir una orden de suspensión temporal o algo por el estilo”.
Al día siguiente Universal envió un mensaje a Nintendo y Coleco exigiendo que dejaran de comercializar Donkey Kong con una dura advertencia de que, si en menos de 48 horas no habían destruido su inventario y pagado los beneficios que habían obtenido por el juego, serían demandados. Greenberg, quien al parecer era un tipo algo temeroso, se rindió fácilmente y de inmediato accedió a pagar los derechos de autor a Universal, además de que comenzó a presionar a Nintendo para que también accedieran al trato. Pero Nintendo no aceptó.
Nintendo tenía todo bajo control
(Foto: Flickr)
Minoru Arakawa, presidente de Nintendo of America, y el abogado Howard Lincoln, creyeron que podían enfrentarse a Universal de igual a igual. Lincoln sabía que Universal no tenía todos los derechos sobre King Kong, que había sido creado por el desaparecido estudio RKO, y que Nintendo podía ganar e, incluso, destrozarlos (que lo fue lo que sucedió más adelante).
El 21 de mayo ocurrió una reunión que al parecer, le resultó muy divertida a Nintendo:
“Arakawa, Lincoln, Hadl y Sheinberg comieron tranquilamente en Universal Studios. Cuando terminó el almuerzo, Sheinberg, que esperaba convencer a Arakawa como había convencido a Greenberg, mencionó que Nintendo podría llegar a algunos acuerdos comerciales con Universal después de que se resolviera el caso de Donkey Kong. Lincoln respondió con la mente fría y mucha determinación. Dijo a Sheinberg que tras estudiar el caso no aceptaba la atribución de King Kong por parte de Universal y que Nintendo no iba a pagar al estudio derechos de autor por Donkey Kong. Sheinberg se volvió loco: «Más les vale empezar a ahorrar para poder pagar a sus abogados», les gritó. Y luego les aseguró que Universal era una compañía muy litigante y que «el departamento legal de la empresa hasta tiene beneficios»”, cuenta Kent.
El 29 de junio Universal demandó oficialmente a Nintendo, pero en un evidente abuso de poder, también amenazó con hacer sufrir a todas las empresas a las que Nintendo licenció el nombre de Donkey Kong. Sólo una empresa se mantuvo firme junto a la gran N, la compañía de juegos de mesa Milton Bradley.
¿Quién fue el héroe?
Nintendo contrató al experimentado abogado John Kirby para que fuera su representante legal, quien incluso viajó hasta Japón para entrevistar a Miyamoto y al mismísimo presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi, para preparar su defensa. El juicio se llevó a cabo en Nueva York y el juez fue Robert W. Sweet. Bastaron siete días para demostrar que Universal Studios no era el dueño de la marca de King Kong, como lo demostraba un juicio anterior que Universal había tenido en contra de RKO, que había determinado que el personaje era de dominio público. Por lo tanto, los abogados de Universal no pudieron demostrar que el personaje le pertenecía y ni siquiera que Donkey Kong y King Kong eran personajes confundibles.
“No mucho (tiempo) antes, el mismo y provechoso departamento legal de Universal había demostrado que el personaje no pertenecía a nadie. En 1975 Universal había llevado a juicio a RKO sosteniendo que el King Kong original tenía más de cuarenta años y había pasado al dominio público”, explica Kent.
Sweet no tuvo otra opción más que determinar el fallo en contra de Universal y castigar al estudio. Incluso, dictaminó que aún cuando Universal fuera dueña de King Kong, las diferencias entre ambos personajes eran muy notorias. En opinión de Sweet, mientras Donkey Kong le parecía que se trataba de “un personaje cómico bajo unas características infantiles y, en todo caso, sin connotaciones sexuales”, King Kong era “un animal feroz en busca de seducir a una mujer guapa. A lo sumo Donkey Kong es una parodia de King Kong”, dijo.
El 20 de mayo de 1985, Nintendo contrademandó a Universal y la obligó a pagar 1.8 millones de dólares por gastos legales, argumentando también que (Universal) se embarcó en una campaña deliberada y sistemática para obligar a todos los licenciatarios de terceros de Nintendo a que dejaran de comercializar los productos de Donkey Kong o al pago de regalías a Universal, afectando los intereses de Nintendo”.
Y así, Donkey Kong pudo hacer historia convirtiéndose en el reconocido personaje que es hoy, mientras que Nintendo nos regaló una bella moraleja.