El juego del simio secuestrador de damicelas definió el género de plataformas y creó un culto alrededor de sus puntuaciones.

Parece simple, pero no lo es tanto. El simio sube a la punta del edificio con la chica, siempre a la punta del edificio sin terminar. Abajo comenzamos nosotros, hombrecillos azules y rojos, sin ninguna habilidad más que saltar. Parece simple, pero en ese encuentro eterno en el que el simio nunca escapará y el héroe jamás recuperará a la chica hay muchos más resortes secretos de los que aparenta.

Comenzar una partida del viejo Donkey Kong, el primero de todos, el que marcó el debut de Shigeru Miyamoto como director, plantea una tarea simple: sube, salta, sube y rescata a la chica. Pero cualquiera que lo haya intentado sabe que la primera vez siempre es un fiasco. En aquel remoto 1981 los juegos no eran lo que son hoy. En la época dorada de los arcades (o “maquinitas”, para quien jugó en una farmacia de México) las mecánicas del juego eran cruciales. Todo lo demás podía mantenerse simple, los sonidos, los gráficos, la historia, los personajes… Pero si un juego iba a destacar sobre los demás, debía tener una mecánica propia, creativa y lo suficientemente retadora como para mantener el interés de los jugadores.

Con el crecimiento de la industria, las mecánicas hacen los géneros (shooter, sandbox, puzzle, etc.); pero en aquel entonces tenía que ser la marca de distinción de cada título en particular. Donkey Kong definió para siempre el género de plataformas en dos dimensiones, y le agregó sutilezas tan complejas que aun ahora, 35 años después, los videojugadores discuten sobre ellas. La primera partida muestra la simplicidad aparente del juego, pero todo el que diga que este juego se hizo famoso porque es sencillo, es porque no ha pasado de la primera pantalla.

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Donkey Kong definió para siempre el género de plataformas en dos dimensiones, y le agregó sutilezas tan complejas que aun ahora, 35 años después, los videojugadores discuten sobre ellas.

Los tres movimientos disponibles (atrás, adelante y salto) plantean una variedad casi infinita de posibilidades. Además de que existen diversas consecuencias secretas que suceden si realizas los movimientos correctos en el momento adecuado. Por ejemplo, puedes controlar la caída de los barriles por las escaleras si ejecutas en el momento justo una secuencia de movimientos hacia atrás y hacia adelante; rescatar a la chica en la pantalla de los resortes demanda una serie de movimientos muy precisa, la misma siempre, que no puedes errar si no quieres quedarte al pie de la escalera. Ningún juego contemporáneo exige tal nivel de precisión. Hay más posibilidades, pero también mucha más tolerancia al error.

Los viejos arcades eran la escuela militar, donde cualquier error hacía que perdiéramos horas de juego, las tres vidas eran implacables y no había soluciones “creativas” que hicieran todo más fácil, los retos se atacaban de frente. Los juegos de ahora son de escuela hippie, donde cada quien hace lo que quiere y resuelve los retos como sea. Ahora hay una gran tolerancia al error y los diseñadores tratan de evitar que nos sintamos fracasados cuando perdemos, tanto así que diseñan títulos en los que es imposible perder. Dicen que es porque en la vida real tenemos suficientes fracasos como para tolerarlos en la vida virtual. Por eso Donkey Kong no es para cualquiera, sino para quien pueda perder sin desmoronarse y para quien cada fracaso es un pretexto para seguir intentándolo.

Los que no han jugado suficiente tiempo con el chango más famoso de Nintendo, les gusta recordar que ésta es la primera aparición de Donkey Kong, de Mario y de Pauline. Eso es discutible, Mario no era Mario, sino simplemente “Jumpman” y Pauline tenía el elocuente nombre de “Lady”. Y es que en realidad, Miyamoto había concebido el juego como una adaptación de Popeye (Jumpman era Popeye, Lady era Olivia, y Donkey era Bluto), pero luego de que Nintendo fallara en obtener los derechos de la tira cómica, los personajes cambiaron a los que conocemos hoy en día. Digamos que los protagonistas de este juego son los abuelos del moderno Donkey, del Mario del NES (de 1985) y de la princesa Peach. Nos gusta acomodar su historia para decir que es el acta de nacimiento de los personajes más importantes de Nintendo, pero si a mí me lo preguntan, este juego tiene suficiente calidad como para convertirse en un título legendario por propio derecho, independientemente de que Jumpman luego se convirtiera en un personaje importante.

Los reyes del Kong

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A lo largo de los últimos 35 años el récord mundial de Donkey Kong es uno de los más prestigiosos de la industria. (Foto: Building a Donkey Kong arcade cabinet)

Hay mucho que aprender y mucho por jugar en Donkey Kong. La celebración de sus 35 años no es mera nostalgia de un grupo de ñoños que lo jugaron hace mil años. Por el contrario, este título permanece más vivo que algunos títulos que salieron el año pasado y que ya nadie recuerda. A lo largo de los últimos 35 años el récord mundial de Donkey Kong es uno de los más prestigiosos de la industria. Antes de los e-sports, numerosos virtuosos de la palanca invirtieron sus horas de ocio, tristeza, depresión, alegría, y euforia en superar el difícil reto del simio secuestrador. Al principio era práctica marginal de un puñado de hombres blancos con sobrepeso o demasiada autoestima, pero con el tiempo se convirtió en un reto mundial que levanta multitudes.

En los veinte primeros lugares del ranking mundial se encuentran cinco puntajes alcanzados este mismo año, incluyendo los dos primeros. Tan importante se ha vuelto este récord, que cuenta con sus propias leyendas. El documental The King of Kong de 2007 (un imperdible para cualquier fanático del gaming de competencia) nos cuenta la historia de Billy Mitchell y Steve Wiebe, dos héroes del arcade en la época en que eso no era nada glamoroso. Mitchell, con apenas 17 años, estableció el primer récord de Donkey Kong en 1982, que permaneció vigente hasta el 2004. Prepotente y confiado, Billy tuvo en sus manos los récords arcade más importantes, incluyendo Pac-Man, Burger Time y Centipide. Billy parecía invencible hasta que apareció Steve Wiebe, un desconocido padre de familia que recientemente había perdido su empleo y que necesitaba una victoria más que nadie en el mundo. Después de años de preparación, Wiebe rompió el récord de Mitchell frente a una multitud, sólo para descubrir que Billy había guardado una cinta con un nuevo y brutal récord esperando a salir el día en que alguien se atreviera a retarlo.

Ha pasado mucho después de que esas dos leyendas se enfrentaran. Aunque sus nombres se siguen pronunciando con respeto entre los fanáticos del arcade, sus puntajes han caído hasta los lugares 18 y 19 del ranking mundial. Por encima de ellos sobresale una generación más joven de enajenados que han estirado las habilidades de Jumpman más allá de lo imaginable. Apenas un par de meses antes del aniversario, Wes Copeland logró lo que los fanáticos han llamado “el juego perfecto”. En otras palabras, Copeland ha hecho de principio a fin una partida sin errores, sin la posibilidad de hacer un punto más, sin espacio para que nadie nunca lo supere (al menos eso creemos). Sus números se quedaron en 1,280,000 puntos, y por siempre permanecerá en el primer lugar del ranking mundial. Podrán igualarlo, pero los expertos en Donkey Kong están seguros de que nadie podrá derrotarlo nunca.

Pero ante estas declaraciones habrá que recordar que en tiempos de Billy Mitchell nadie creyó que se podría superar su récord, y lo mismo se pensó cuando llegó Steve Wiebe. En los últimos diez años se ha anunciado repetidamente “el récord definitivo” y todo se queda en cifras que no duran en la cima sino un par de meses solamente. Nada está escrito aún, la magia de los juegos arcade como Donkey Kong es que son tan difíciles y sus secretos están tan escondidos que siempre existe la posibilidad de que haya algo más, una secuencia secreta que genere más puntos, un movimiento o un salto; tal vez hoy mismo está naciendo quien duplicará las cifras de Copeland y se convertirá en la próxima leyenda de las máquinas de arcade.

La celebración de Donkey Kong no es el recuerdo de un juego muerto. Sino la remembranza de una historia de 35 años que involucra a mucha gente, mucho esfuerzo y horas y horas de juego. Algo tendrán que aprender los diseñadores de ahora para que sus juegos se sigan disfrutando dentro de treinta años y levanten las emociones de millones de fanáticos de todo el mundo.

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