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Mujeres en los videojuegos, vol. 2: Sexo y violencia

Los videojuegos representan uno de los mercados con mayor crecimiento; cada día más personas se ponen detrás de un control, ya sea en consolas caseras, computadoras o dispositivos móviles. Pero...

Los videojuegos representan uno de los mercados con mayor crecimiento; cada día más personas se ponen detrás de un control, ya sea en consolas caseras, computadoras o dispositivos móviles. Pero esta democratización es sólo aparente. Es innegable que el papel de las mujeres en este medio suele ser marginal y ofensivo y algunas veces resulta alarmante. El debate en torno a este tema toma cada día mayor protagonismo, pero ¿por qué nos interesa particularmente?

En el primer volumen de esta serie revisamos algunos ejemplos de caracterización de las mujeres en los videojuegos. Esta vez iremos a lo que quizá sea el asunto más grave en este tema: la violencia y el sexo. No se trata de poner tapujos a los juegos, la censura nunca es la respuesta, sino de detenernos un momento a pensar el tipo de sexo y el tipo de violencia que son comunes en los títulos actuales y qué nos dicen del mundo en el que vivimos.

El caso de Assassin’s Creed Unity y el E3

Assassin's-Creed

Escena del tráiler de Assassin’s: Creed Unity

En el último año el tema de las mujeres en los videojuegos ha tomado mayor protagonismo en Estados Unidos. Pero no son las empresas ni los desarrolladores los que se han fijado en ello, sino gran parte de la comunidad de videojugadores, que en muchos casos ha crecido y madurado. Prueba de ello es lo que sucedió en el E3 2014. La presentación de Ubisoft fue una de las más aplaudidas y emocionantes, además de que fue una de las más polémicas, en especial en la parte dedicada a la nueva entrega de Assassin’s Creed, una de sus marcas estrella.

En el tráiler de Assassin’s Creed: Unity aparecen cuatro personajes con los que se podría jugar un modo cooperativo en línea, todos ellos personalizables. Lo que inmediatamente salta a la vista, es que ninguno de ellos es mujer. Los fanáticos lo notaron de inmediato y comenzaron las críticas. Ubisoft respondió que lo hicieron así porque incluir una mujer protagonista “hubiera duplicado el trabajo”. La declaración fue precipitada, sin duda alguna, y los videojugadores no tardaron en mofarse de ella. Unity se ubica históricamente en la Revolución Francesa, un tiempo de especial furor por los derechos de las mujeres y su papel en la sociedad. Basta recordar a Etta Palm d’Aelders, feminista holandesa que con sus discursos denunciaba la sociedad machista en la que vivía; o a Charlotte Corday, quien mató a Jean-Paul Marat y a quien Lamartine llamó “l’ange de l’assassinat” (el ángel del asesinato). Ni siquiera esta última tuvo cabida en un juego sobre asesinos.

Pero la crítica más encendida se llevó a cabo en términos de representación. Danielle Riendeau notó que en todo el E3 aparecían más cabezas decapitadas de mujeres, que presentadoras de videojuegos, y uno de los títulos que más cadáveres aportó fue precisamente Assassin’s Creed: Unity. En pocas palabras, Ubisoft no se dio tiempo de crear la posibilidad de jugar con un personaje femenino, pero sí de presentar mujeres con las cabezas cortadas. Más allá de la anécdota, lo que aquí se pone en evidencia es que la violencia sobre las mujeres en el medio es un lugar común, y que es más probable verlas como cadáveres que como protagonistas.

El nivel del burdel

Escena de The Darkness II

Escena de The Darkness II

Desde hace más o menos una década, los juegos dieron un salto a la madurez. Quienes habíamos crecido con las historias de Mario o Sonic ya nos habíamos convertido en adultos y esperábamos contenidos menos infantiles. Ésta fue una de las razones por las cuales se instauró la moda de crear ambientes mucho más oscuros y tramas mucho más violentas. Con la idea de hacer crecer el morbo, en los últimos tiempos muchos títulos (de primer y segundo orden) han optado por crear niveles de “burdel” o algo relacionado con la prostitución. En la mayoría de ellos, el tema se aborda de manera superficial, morbosa y amarillista; las mujeres que aparecen en esos escenarios se convierten en objetos para los jugadores y en muchos casos incluso se pueden “usar”.

Fables, The Witcher, Grand Theft Auto, The Darkness, Bioshock, Max Payne, Assassins Creed, Saint Row, Red Dead Redemption, entre muchos otros, inclyen niveles de burdel. Incluso en Watch Dogs, en donde se supone que una de las misiones alternativas es combatir una red de prostitución, el nivel en que descubres la venta de mujeres (sí, así es exactamente) las modelos están innecesariamente desnudas, como un gatillo para disparar el morbo. ¿Pero por qué está mal esta masiva representación del sexo?

Cartel promocional de GTA V

Cartel promocional de Grand Theft Auto V

Anita Sarkeesian ha notado que los videojuegos como medio interactivo podrían abordar el sexo de formas interesantes y sugestivas. A pesar de ello, los títulos que exploran la sexualidad de manera sana, estimulante, diversa y entretenida son una apabullante minoría. En contraparte, tenemos cientos de títulos en donde el sexo es representado de manera violenta, frecuentemente con escenas de violación. En estos juegos, las mujeres suelen ser meros objetos, poco valiosas y parecen estar disponibles para los personajes masculinos todo el tiempo. ¿Qué clase de medio es este en el que las únicas manifestaciones permitidas de sexo, al menos en el gran mercado, incluyen violencia y objetivización de las mujeres? En su intención de tocar temas “más adultos” los desarrolladores eligen una actitud perniciosa, vacía y en sus últimas consecuencias peligrosa del sexo. ¿Por qué el sexo en el medio es un tabú, excepto cuando es violento?

Muchos consideran que estas imágenes no afectan al jugador, pero numerosos estudios demuestran que no es así. Por ejemplo, las mujeres largamente expuestas a estas imágenes en los medios pueden llegar a objetivizarse ellas mismas, lo cual implica baja autoestima, desórdenes alimenticios o depresión. Los hombres, por su parte, en las mismas condiciones suelen considerar a las mujeres como menos capaces, menos inteligentes y más débiles. En general, la larga exposición a estas imágenes hace que los espectadores muestren una actitud más tolerante respecto a la violación y se preocupen menos por la seguridad de las mujeres.

Narrativas de violencia en un mundo violento

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Escena de Max Payne 3

En los Estados Unidos, 1 de cada 5 mujeres adultas aseguran haber sufrido al menos una violación en su vida, y el 42.2% de estas violaciones sucedieron antes de que cumplieran 18 años. En México, de cada 100 mujeres, 47 reportan vivir con violencia en su entorno cotidiano, y se calcula que cada día mueren al menos 6 mujeres por crímenes con violencia. Además, desde algunos años tenemos los casos de Ciudad Juárez y el Estado de México, entidades en las que ser mujer resulta sumamente peligroso.

Nadie ha dicho nunca que los videojuegos son los culpables de dicha situación, o que resolver el problema de la violencia en ellos resolverá la violencia en nuestro entorno. Pensar así no sólo resultaría completamente absurdo, sino también estéril. Igualmente absurdo resulta, sin embargo, pensar que la representación de la sexualidad y la violencia en los videojuegos no tiene ninguna relación con el mundo real, que como forma de entretenimiento su influencia es limitada y nada dice sobre la sociedad en la que vivimos.

En un apasionante estudio, Julia T. Wood exploró las narrativas de las mujeres que han sufrido violencia y su relación con los medios, como los videojuegos, películas, series de televisión, cómics, etc. De acuerdo a este trabajo, como seres humanos, nuestra vida es “narración”. Lo que nos pasa está marcado fuertemente por la manera en que nos contamos las narraciones de nuestras vidas. Pero no estamos solos, ni contamos desde la nada. Las narraciones de nuestra sociedad tienen una poderosa influencia en cómo entendemos y le damos sentido a nuestra historia de vida. Wood se enfoca principalmente en las narraciones de romance y sexualidad que subyacen en nuestro entorno. Según ella:

“Los medios son una institución cultural que asume un poderoso papel en la reescritura del género y las narrativas románticas. Muy frecuentemente, los medios reproducen narrativas románticas tóxicas.”

Escena de Fables: The Lost Chapters

Escena de Fables: The Lost Chapters

En este trabajo se explora cómo las narrativas de los medios influyen en muchas mujeres para sostener situaciones violentas con sus novios o esposos. Ante estas traumáticas experiencias, las mujeres narrativizan su historia para darle sentido. En otras palabras, se cuentan una historia romántica para justificar y mantenerse en una situación nociva. Esas historias están fuertemente marcadas por los medios, cuestiones como la violencia en los videojuegos y las narrativas en las que las mujeres sufren violencia “normalmente” contribuyen a que en la vida real se mantengan relaciones de este tipo.

No hay duda que ante la grave epidemia de mujeres que sufren violencia, los medios deberían asumir mayor responsabilidad. De la misma manera, nosotros como consumidores podemos cobrar consciencia acerca de los productos que consumimos y los discursos que nos presentan. El hecho de que los juegos sean una forma de entretenimiento no quiere decir que lo que proponen en pantalla no influye de ninguna manera en nosotros. Sería deseable tener a la mano más títulos en los que el sexo juega un papel relevante, pero no desde el lugar común del burdel, sino de una forma más sana, entretenida y disfrutable, sin que las mujeres sean objetos de violencia.

***

Hasta aquí el tema del sexo y la violencia en la representación de las mujeres en los videojuegos. En el próximo volumen exploraremos uno de los temas que suelen justificar las representaciones negativas de las mujeres: el mito de que los únicos que juegan (o al menos la mayoría) son hombres. Sigan leyendo.

* Imagen de portada: Escena de Dante’s Inferno

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