Los videojuegos representan uno de los mercados con mayor crecimiento; cada día más personas se ponen detrás de un control, ya sea en consolas caseras, computadoras o dispositivos móviles. Pero esta democratización es sólo aparente. Es innegable que el papel de las mujeres en este medio suele ser marginal y ofensivo y algunas veces resulta alarmante. El debate en torno a este tema toma cada día mayor protagonismo, pero ¿por qué nos interesa particularmente?

En muchos sentidos, los videojuegos son uno de los medios más prometedores y pujantes de las últimas décadas. Su particular interacción los hace especialmente relevantes en la era de la participación digital. Subestimarlos como medio es igual de absurdo que descartar a las películas o los libros como elementos que influyen en nuestra cultura. De manera que la forma en que las mujeres son representadas en los juegos no sólo tiene una poderosa resonancia en los que juegan, también son un reflejo de los problemas que enfrenta nuestra sociedad en temas de equidad de género.

Todo comenzó con Pauline

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Pauline, en un poster Donkey Kong (1981)

Cualquiera que haya jugado más de tres juegos en su vida, sabe que una aplastante mayoría de títulos tiene como protagonista a un personaje masculino. Ya sea un plomero, un animal antropomorfizado, un criminal, un aventurero o un carismático extraterrestre; generalmente son los hombres los activos, heroicos y valientes; mientras que las mujeres suelen representarse como seres dependientes, pasivos y necesitados, incapaces de salvarse a sí mismas y dejadas a la merced de los malvados del juego (que también suelen ser hombres, por cierto).

Los jugadores de antaño recordarán a Pauline, la chica secuestrada en el primer juego de Shigeru Miyamoto y el primer éxito de Nintendo en 1981, Donkey Kong. Este título, basado principalmente en la vieja película de King Kong, marca un mito fundacional en el mundo de los videojuegos: el de la mujer secuestrada que necesita ser rescatada por el héroe. A partir de Pauline (y su heredera, la Princesa Peach) cientos de juegos adoptaron el mismo mito hasta nuestra época. La lista de títulos que usan exactamente la misma mecánica atraviesa los 16, los 32 y los 64 bits hasta llegar a nuestros días y a los juegos más modernos.

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La princesa Peach de Super Mario Bros

En concreto, en estos juegos las mujeres son “robadas” a los hombres (como si de una posesión se tratara) y son el motivo principal por el que los protagonistas se lanzan a la aventura. Así los protagonistas crecen en fuerza, inteligencia y valor para recuperar “su posesión”, mientras que las mujeres vuelven, una y otra vez, a ser secuestradas; incapaces de liberarse a sí mismas, estos personajes sufren todo tipo de torturas para estimular al héroe. En un inicio, todo era una simple prisión, pero con el paso de los años y la explosión de juegos hiper-violentos, las mujeres padecen cada día torturas y muertes más agresivas y explícitas.

Muchas cosas podríamos decir al respecto, pero no cabe duda de que aún en nuestros días el modelo de héroe masculino-malvado masculino-objeto femenino incapaz sigue siendo el predominante tanto en los juegos de consola como en los móviles. En este mundo, no hay duda quién es capaz y quién incapaz, quién puede ser un héroe y quién no deja de ser una víctima, quién está más cerca de representar una persona y quién un objeto. Claro que los videojuegos no inventaron la fórmula y no son más que un reflejo de cómo se ven a las mujeres en nuestra cultura, pero no deja de ser alarmante que, en general, las mujeres en este medio suelen ser reducidas a motivaciones o posesiones de los hombres.

La leyenda de Lara Croft

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Lara Croft en 1996

No todos los personajes femeninos en los juegos son víctimas. Existen varios ejemplos de protagonistas mujeres que son heroicas, fuertes y valientes, quizá el más memorable de todos ellos sea Lara Croft, la famosa aventurera detrás de la serie Tomb Raider. Esto resuelve el problema de las mujeres representadas como objetos, ¿cierto? No del todo.

Cuenta la leyenda que cuando se desarrollaba el primer juego de Tomb Raider, hace unos veinte años, se pensaba que el protagonista sería un hombre, una especie de copia de Indiana Jones, pero a los distribuidores de Eidos no les pareció suficientemente original como para invertir en ello. Así nació Lara Croft, como la opción B de un juego que iba a ser protagonizado por un hombre.

Mucha gente considera que el éxito de esta serie de juegos se debe principalmente al personaje; más aún, a una sola característica del personaje: sus senos. La segunda parte de la leyenda de Lara Croft dice que originalmente las medidas del personaje eran bastante estándar, pero por error alguien aumentó el tamaño de los senos de Lara al doble de lo que debían ser. A los desarrolladores les encantó la idea y Lara nació tal y como la conocemos. El juego de 1996 fue un éxito gigantesco, y a los siguientes títulos les fue razonablemente bien. Existen muchas variables, además del cuerpo de Lara, en este juego para considerarlo una leyenda del medio; pero hay quien ha resaltado el hecho de que cuando los diseñadores disminuían la talla de sostén de Lara el juego se vendía menos.

Eventualmente, como parte de su “evolución”, los diseñadores apostaron por versiones de Lara cada vez más irreales, con menos ropa y con posiciones de cámara que dejaban perfectamente claro qué partes del cuerpo de la aventurera eran las verdaderas protagonistas. Con Lara nació otro de los mitos más dolorosos de la representación de las mujeres en los videojuegos: podían ser protagonistas, fuertes e inteligentes; siempre y cuando llevaran el atuendo adecuado y las medidas propias para llamar la atención de los hombres.

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Chun-Li, de la serie Street Fighter

Los juegos de peleas, por ejemplo, son el ejemplo perfecto de este mito. Desde Chun-Li, (que apareció por primera vez en Street Fihgter II en 1991) las mujeres se ganan un lugar por su cuerpo y su ropa, a diferencia de los hombres, que se vuelven famosos por otras cualidades. Queda perfectamente claro que Lara y sus herederas no representan un modelo de valentía, sino un objeto de contemplación para los videojugadores: hombres heterosexuales. Indiana Jones no es equivalente a Lara Croft, no necesita tener genitales gigantescos para protagonizar un juego o una película, no necesita poca ropa para ser valiente.

Una nueva protagonista: Faith

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Fait de Mirror’s Edge (2009)

Por supuesto, no todas las mujeres que aparecen en los videojuegos son objetos sin poder u objetos para la contemplación masculina. Es importante remarcar los ejemplos positivos y por qué son diferentes a los mitos de la princesa incapaz o la aventurera reducida al tamaño de su sostén. Sin ir más lejos, podemos hablar del reboot de Lara Croft en 2013 y la segunda parte que está próxima a aparecer, en comparación a la de 1996.

El equipo de Crystal Dinamics se esforzó por darnos una Lara Croft lo más humana posible. Lo que en términos inmediatos se traduce a un personaje con medidas corporales normales, sin un vestuario impráctico y absurdo y sin las poses exageradas que son el sello de las secuelas de Tomb Raider. Existe una diferencia sutil pero determinante entre el diseño de una mujer deliberadamente convertida en un objetivo sexual y un personaje femenino protagonista de un videojuego. Para ilustrar dicha diferencia, basta hacer un recorrido por la galería de The Hawkeye Initiative.

Básicamente un grupo de ilustradores recrea viñetas y portadas de distintos cómics en las que aparecen mujeres, la intención es cambiar a cada personaje femenino por Hawkeye (u Ojo de Halcón, interpretado por Jeremy Renner en la película de los Avengers) exactamente en la misma pose. Si el resultado es ridículo, entonces estamos viendo una imagen deforme de las mujeres. Si sustituimos a la vieja Lara por Ojo de Halcón, el resultado será indudablemente ridículo, pero la versión de 2013, incluso en los productos promocionales, es mucho más natural y realista. Es decir, Lara sigue siendo guapa, pero no es deforme ni está exageradamente sexualizada. La Iniciativa Ojo de Halcón hace evidente la diferencia entre una y otra.

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The Hawkeye Initiative

Adicionalmente, esta nueva Lara no es la heroína sin personalidad que puede hacer todo porque es increíble y viste provocativamente. Por el contrario, uno de los elementos destacados del juego es la relación emocional que se pretende crear entre personaje y jugador. En un inicio Lara es débil y emocionalmente vulnerable, pero a través de numerosas experiencias traumáticas, crece como personaje y supera sus miedos. En otras palabras, uno se involucra con ella no porque sea guapa, sino porque crece emocionalmente, se asemeja mucho más a una persona real y su aventura hace que nos importe porque expresa sentimientos que se asemejan a los humanos.

Un ejemplo que particularmente me gusta es el de Faith, protagonista del excelente título Mirror’s Edge (2009). Me gusta porque tengo debilidad por este juego, pero también porque es un ejemplo de un diseño inteligente, inspirado y bien hecho. El ambiente del juego es soberbio, y Faith encaja a la perfección en él. La protagonista no es un objeto de contemplación para que los jugadores la vean todo tiempo en pantalla (es un juego en primera persona), ni tampoco lidia con los prejuicios de la princesa incapaz. Con un vestuario bien diseñado y pensado de manera realista, importa mucho más por lo que hace que por su cuerpo.

Faith es un personaje con principios morales, con pensamiento político, valiente y físicamente poderosa. No está ahí “a pesar” de ser mujer, sino que su historia se desarrolla gracias a lo que la constituye, a lo que piensa y a lo que hace. No es complaciente ni posa para la cámara, Ojo de Halcón se vería bastante bien si intentara sustituirla. Aunque la historia es bastante sencilla, Faith la cruza con bastante elegancia, no sólo gráficamente, sino también en cuanto a la construcción del personaje. Es triste decirlo, pero no hay muchos personajes con las características de Faith en los mundos de los videojuegos.

Son sólo juegos, no importa, ¿o sí?

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World of Warcraft

En un estudio publicado hace poco en Information, Communication and Society se explora el cambio de género que muchos jugadores llevan a cabo en el más que conocido MMORPG World of Warcraft. Resulta que es común que en este juego muchos jugadores hombres opten por un avatar femenino. La razón es bastante obvia: lo hacen porque prefieren mirar a una mujer de poca ropa que a algún otro personaje. No obstante, el estudio brinda otro tipo de información interesante al respecto.

Resulta que los jugadores involucrados en el estudio sufrían del llamado “Efecto Proteo”, es decir, cambiaban su comportamiento de acuerdo a los prejuicios o ideas preconstruidas creadas acerca de un tipo de avatar, sobre todo en momentos en donde la personalidad del jugador influye más en el juego, como en el chat. Por ejemplo, un avatar más alto, hace que los jugadores se comporten de manera sensiblemente más agresiva en el chat que un avatar más pequeño. De la misma manera, las personas que eligen un avatar femenino, se comportan de acuerdo a prejuicios básicos sobre “lo femenino”. El “Efecto Proteo” sólo funciona a nivel inconsciente, por lo que los que lo padecen no se dan cuenta que están siguiendo patrones sobre “lo femenino”. También es importante señalar que esos patrones corresponden a prejuicios y a simplificaciones, y muchas veces corresponden al mito de la princesa incapaz o al objeto sexual.

Sería absurdo pensar que como videojugadores copiamos ciegamente lo que aparece en pantalla. La representación negativa de las mujeres en los juegos funciona de manera más sutil. Los juegos, como productos culturales, proyectan prejuicios y elementos de nuestra sociedad. El hecho de que la mayoría de los juegos elijan proyectar elementos negativos y que funcionen como gancho para los jugadores denuncia que hay algo viciado en nuestra cultura. De manera que los juegos que disfrutamos están plagados de códigos que refuerzan la noción de que las mujeres son algo menos que personas, que son incapaces, débiles y vulnerables.

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Lara Croft en 2013

¿Quiere decir esto que lo correcto es tirar nuestros juegos a la basura? Por supuesto que no, pero tener la consciencia de lo que ocurre con ellos nos permite pedir mejores productos culturales y cambiar la noción que se tiene de las mujeres en los medios. Con ello no se soluciona el problema del sexismo en nuestra cultura, pero sin duda es un aporte.

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