La discriminación de las mujeres y las imágenes de violencia en contra de ellas se encuentran en todos los medios de comunicación y en muchas instituciones de nuestra sociedad. ¿Por qué revisar justamente una industria como la de los videojuegos a este respecto? En primer lugar porque forma parte de la industria tecnológica, que necesita urgentemente una participación más diversa. Y en segundo lugar, porque se trata de un medio en expansión y con enormes perspectivas de crecimiento que hoy mismo ya representa un enorme mercado y distribuye y reproduce contenidos culturales a todo el mundo.

No todo lo relacionado con género y videojuegos es representación, ni todo se encuentra dentro de los títulos. Hay algunos aspectos clave que vale la pena explorar y que se relacionan con prejuicios y consideraciones erróneas acerca del mercado. Ya exploramos a las protagonistas y a las concepciones de sexo y violencia dentro de los juegos; ahora es tiempo de dar un salto fuera de la pantalla y hablar de las videojugadoras.

Quizá la razón más común para justificar actitudes perniciosas y violencia en contra de las mujeres en los juegos es la idea de que la industria únicamente está dirigida a los hombres, que las mujeres sólo son jugadoras ocasionales y marginales y por lo tanto los desarrolladores pueden saltarse la diversidad de género. No hay duda de que se trata de un prejuicio completa y absolutamente falso.

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No hay duda de que la idea de que sólo los hombres juegan no es sino un prejuicio completa y absolutamente falso

La Entertainment Software Association (ESA) publicó un reporte con los datos básicos de los videojuegos en los Estados Unidos. Entre mucha información útil aquí destacamos dos hechos importantes: entre los compradores de videojuegos, el 50% son mujeres; y entre los jugadores, el 48%. No sólo eso, las mujeres de 18 a 35 años representan un sector clave del mercado (36%), incluso más que grupos tradicionalmente importantes (los hombres menores de 18 sólo representan el 17%). Adicionalmente, las videojugadoras mayores de 50 años han crecido en los últimos dos años la impresionante cifra de 32%.

Este fenómeno no se suscribe sólo a los Estados Unidos. El otro gigante de los videojuegos, Japón, vive una situación similar. Allá el 46% de los videojugadores son mujeres; y si bien el sector más importante son los hombres entre 21 y 35 años, el segundo lugar lo ocupan las mujeres de la misma edad.

No sólo eso, en el terreno de los juegos móviles, Flurry Analytics asegura que las mujeres gastan más dinero en juegos, pasan más tiempo en ellos y suelen ser más leales a los títulos de este tipo que los hombres. Y no por un margen menor. En general, gastan un tercio más dinero que los hombres, e invierten 35% más de tiempo en cada título. Las cifras no lo son todo, sin embargo. Si la participación de las videojugadoras es tan alta, ¿por qué se sigue creyendo que los juegos en general están dirigidos a los hombres?

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Si la participación de las videojugadoras es tan alta, ¿por qué se sigue creyendo que los juegos en general están dirigidos a los hombres?

Una industria dentro de otra

Lo que ocurre con los videojuegos tiene una estrecha relación con lo que pasa en el mundo de la tecnología en general. Aunque el consumo se ha igualado, la producción y el desarrollo siguen teniendo un desequilibrio más que notable. Basta con asistir a cualquier evento de tecnología o juegos: la aplastante mayoría de presentadores y creativos son hombres.

Está actitud va más allá de la simple anécdota, se relaciona con la manera en que crecemos y con las concepciones que se tienen de lo “masculino” y lo “femenino” desde la educación básica. Mientras los hombres son educados para cultivar su mente, a las mujeres se les enseña desde pequeñas a ocupar más tiempo en su apariencia que en sus capacidades mentales. El hecho, por ejemplo, de que el Nobel casi siempre se entregue a hombres no es culpa de la Academia Sueca, sino de todo un sistema que los impulsa a perseguir una carrera en ciencias o en tecnología más que a las mujeres. Pensemos en nuestra propia educación básica.

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Existe una concepción errónea muy popular acerca de las capacidades cerebrales entre hombres y mujeres. No hay duda alguna de que nuestros cerebros son diferentes, pero eso no significa que el género sea una marca definitiva que determina para qué somos y buenos y para qué somos malos. Según esta creencia, los hombres se encuentran mejor equipados para perseguir profesiones relacionadas con la tecnología, mientras que las mujeres son más “emocionales”. ¿Está idea está en la base de las diferencias en la educación de hombres y mujeres o es al revés?

Como sea, la industria tecnológica ha padecido esta falsa concepción y con los años se ha vuelto un nicho excluyente (con sus notables excepciones, por supuesto). A pesar de que el consumo de tecnología ha mostrado una y otra vez que las mujeres están muy interesadas en el sector, aún las personas que conciben esos productos son en su mayoría hombres.

En el terreno de los móviles, las mujeres gastan más dinero en juegos, pasan más tiempo en ellos y suelen ser más leales a los títulos de este tipo que los hombres
En el terreno de los móviles, las mujeres gastan más dinero en juegos, pasan más tiempo en ellos y suelen ser más leales a los títulos de este tipo que los hombres

¿Un medio para hombres o más bien un medio machista?

En 2012 se dio un fenómeno muy sonado dentro del mundo de los videojuegos. Como parte de la reestructuración que Steve Ballmer impulsó en Microsoft, Julie Larsson-Green pasó a tomar el mando de la División de Hardware de la empresa, que, entre otras cosas, dirige los destinos de la Xbox.

Un sector de la comunidad de videojugadores reaccionó mal a esta noticia. Sin ninguna base, se acusó a Larsson-Green de “no ser una videojugadora” y se aseguró que impulsaría juegos sobre “cocinar” y “tejer” dentro de la plataforma. Eventualmente, fue removida de su cargo y ahora se encuentra dirigiendo el equipo “My Life and Work”, bajo el mando de Satya Nadella. El cambio, se aseguró, tenía razones corporativas antes que cualquier otra cosa, pero la anécdota quedó para la historia de la empresa.

Más allá de los datos que prueban su falsedad, detrás de la concepción de que sólo los hombres juegan o de que los títulos más importantes deben estar dirigidos a ellos se ocultan prejuicios poderosos. Tal vez el mismo impulso que hace que a los niños se les encamine a seguir una carrera en tecnología más que a las niñas, hace que los hombres pretendan que los videojuegos sean un nicho exclusivo para ellos.

Hackatón 2011
Hackatón 2011

A pesar de las campañas de concientización y de la amplia información al respecto que se encuentra en la red, los desarrolladores siguen teniendo en la cabeza la noción de que sus títulos más importantes deben seducir a los hombres con los elementos más simplones y perniciosos. De ahí, quizá, provenga la actitud deforme sobre el sexo en los títulos más importantes. A pesar de ello, cada día más mujeres se convierten en videojugadoras. Lo que se conoce como la comunidad de videojugadores o gamers en realidad es mucho más diversa, abierta al diálogo y participativa que la propia industria.

Claro que sabemos que hay muchas mujeres protagonistas creativas y desarrolladoras en el mundo de los videojuegos. De eso hablaremos en el cuarto volumen de esta serie.

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