La versión del clásico de Atari fue desarrollada por el fundador de Apple.

En 1975 Nolan Bushnell, el fundador de Atari y creador del celebre Pong, se dio cuenta de que su juego ya no era popular en los locales de arcade. Así que encomendó a Steve Bristow, el programador estrella de Atari, diseñar un nuevo juego con una única premisa: hacer un Pong para un solo jugador.

Bristow, jefe del departamento creativo de Atari, había ganado fama programando éxitos como Pong Doubles, Quadrapong (dos versiones más complicadas de Pong), así como los exitosísimos Tank, uno de los mayores éxitos de Atari en los setenta, e Indy 800, uno de los primeros juegos de carreras. Con la idea de Bushnell en la cabeza, diseñó el concepto de Breakout usando la estructura y jugabilidad de Pong, copiando el concepto de raqueta y pelota, pero poniendo como objetivo destruir una “pared” formada por líneas rectangulares ubicadas en la parte superior de la pantalla, que regresaban la pelota y permitían divertirse a un único jugador.

Para programar el juego Bristow eligió a Al Alcorn, uno de los asistentes de Bushnell en el desarrollo de Pong. Mientras Alcorn se encontraba al frente del proyecto, el desarrollo de Breakout fue a paso lento, intentando rebajar el uso de chips para hacerlo más costeable y redituable.

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Nolan Bushnell, con corbata y camisa de puntitos, el fundador de Atari y padre de Pong.

Por su parte, Nolan Bushnell tenía poco que había contratado a un joven hippie “que se preocupaba constantemente por demostrar que era el más inteligente de la compañía” y por juntar dinero para llegar a la India en un viaje iniciático, el cual no le caía bien a casi nadie en Atari, pero a Bushnell sí. Se trataba de un jovencísimo Steve Jobs, un temperamental, poco aseado y problemático nuevo talento de Atari. El futuro cofundador de Apple ya había demostrado su talento como ayudante en la programación de Video Basketball, un juego por el que le pagaron 5 dólares la hora.

Después de regresar de su viaje por la India, Jobs llegó a Atari buscando incrementar sus ingresos. Así, se enteró que Alcorn ya había entregado una primera versión de Breakout, pero con el inconveniente de usar demasiados circuitos integrados TTL, que encarecían las arcades. Jobs se presentó ante Nolan Bushnell y le dijo que él podía reprogramar el juego y abaratar su producción. 

Envalentonado, Jobs indicó que podía tener todo el juego programado en tan solo 4 días. Bushnell y Bristow, que dudaban de la capacidad del joven, le ofrecieron un pago de 750 dólares –bastante más de lo que había ganado hasta entonces el incipiente programador– y un incentivo de 100 dólares por cada circuito integrado TTL que fuese capaz de eliminar del diseño original.

El joven Steve Jobs, cuando presumía ser programador.
El joven Steve Jobs, cuando presumía ser programador.

Jobs sabía que sus habilidades como programador no le daban para cumplir con la tarea, así que buscó de inmediato a su amigo Steve Wozniak, quien en ese entonces era empleado de HP y anteriormente había programado por hobby su propia versión de Pong, para ofrecerle la mitad del dinero que le pagarían por el trabajo. Woz vio la programación de Breakout como un reto, y cumplió con el plazo luego de trabajar sin dormir durante tres días. Wozniak entregó el juego incluyendo muchas ideas propias, como colocar el marcador de puntos en la parte de arriba, además de lograr eliminar 5o chips en la versión final, terminando el juego con tan sólo 42 circuitos integrados. Steve Jobs recibió una bonificación de 5,000 dólares por parte de Atari, pero, como se supo después, ocultó el trato a Wozniak, pagándole únicamente 375 dólares por todo el trabajo.

“Con gusto habría diseñado el juego para Atari gratis, sólo por tener el honor de hacerlo. Para mi Atari era una de las empresas más importantes en la historia de la tecnología, y fue un honor estar cerca de ellos en ese momento. Yo los veía, en el negocio de los juegos de arcade, como ahora los jóvenes programadores ven a Microsoft”, indicó Steve Wozniak en los años noventa.

A final de cuentas, Atari no usó el diseño de Wozniak porque, a pesar de que pensaban que era muy bueno, no se adaptaba a la línea de producción de Atari. Así que tuvieron que rehacerlo, manteniendo la mayoría de las ideas de Woz para poder fabricarlo de forma masiva. La versión final usaba más de 100 circuitos integrados, demostrando lo impresionante del talento del co-fundador de Apple. En entrevistas recientes, Wozniak ha mencionado que la verdadera razón detrás de no usar su versión de Breakout fue que los ingenieros de Atari no entendieron su diseño. También contó como se enteró que Jobs no le dio la mitad del pago por programar Breakout:

“Yo iba en un avión para promover la Mac, compartía asiento con Andy Hertzfeld [otro desarrollador de Apple] quien me contó que acababa de leer Zap!, un libro sobre la historia de Atari. Hertzfeld estaba muy impresionado contando que había leído que Steve Jobs había diseñado Breakout. Le expliqué que, en realidad,  los dos trabajamos juntos en el desarrollo del juego, y que nos habían pagado 700 dólares por hacerlo. Andy me corrigió: ‘No, en el libro dice que fueron 5,000 dólares’. Poco después compre el libro, y cuando leí cómo Nolan Bushnell narraba que le había pagado a Steve un bono de 5,000 dólares no podía dejar de llorar”, indicó Woz.

Con el dinero obtenido por el desarrollo de Breakout, Steve Jobs pudo iniciar la financiación de Apple. Incluso agradecido con Nolan Bushnell, le ofreció al mandamás de Atari ser socios en el proyecto, pero Bushnell no estaba interesado en el proyecto del hippie Jobs.

“Steve me preguntó si pondría 50,000 dólares a cambio de un tercio de Apple. Yo era tan listo que le dije que no. Es casi gracioso cuando pienso en ello ahora, salvo cuando estoy llorando”, recordó hace algunos años Bushnell.

Wozniak también usó todo lo aprendido en el desarrollo de uno de sus proyectos futuros: la Apple II. La idea de un esquema de gráficos en color vino directamente de las ideas que desarrolló Woz cuando buscaba como programar los colores del juego, que también sirvió para dar forma a la estructura de colores del logo de la compañía, el enfoque en el software también viene de esa época.

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Steve Wozniak y Nolan Bushnell

Por los retrasos en su diseño, Breakout estuvo listo hasta 1986, comenzando su fabricación masiva el 13 de mayo, y llegando a los primeros locales de arcade el 27 de mayo, sólo un mes después de la fundación de Apple. Sirva este pequeño artículo como recuerdo a uno de los juegos que, en sus distintas versiones, más he disfrutado a lo largo de los años.

¿Han jugado una de sus muchas versiones?

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