La brillante creación del estudio Maxis cumple hoy una década y media desde que llegó a tiendas norteamericanas por primera vez.

The Sims es el indudable precursor del género de simulación social en los videojuegos. El juego fue creado por el brillante diseñador Will Wright, que al mismo tiempo es co-fundador del estudio que dio vida a la franquicia, Maxis. Aunque parece que fue hace poco cuando The Sims vio la luz por primera vez, hoy se cumplen quince años desde que los jugadores norteamericanos pudieron experimentar una nueva forma de interactuar con los videojuegos.

En realidad Wright no era nuevo en la industria de los videojuegos cuando The Sims fue lanzado, pues en la década de los ’80 ya había dado inicio la franquicia SimCity que para el año 2000 ya estaba por su tercera entrega. El estudio Maxis ya había desarrollado veinte juegos antes de ser adquirido por Electronic Arts, en 1997.

Siendo una de las series favoritas en la industria gracias a todas las posibilidades que ofrece a sus jugadores, The Sims te lleva a explorar tu creatividad con opciones que van desde poder personalizar a placer tu personaje, decorar tu casa de la manera que más te convenga e incluso, tener mascotas, volverte popular, cumplir tus metas de vida, y casarte. Pero, además de lo que ya conocemos ¿qué más hay detrás de estos quince años de la franquicia?

Para unirnos al festejo de la inmensa comunidad de simmers, hemos preparado una lista con 15 datos curiosos que tal vez no conocían acerca del universo de estos divertidos personajes, échenle un vistazo y, se vale compartir sus experiencias Sim si así lo desean.

¿Herramienta de arquitectura?

Will Wright era un fanático empedernido de la arquitectura y la sociología, partiendo de ahí el desarrollo de SimCity, que tiene como meta principal, la de crear enormes y pintorescas ciudades. Sin embargo, tras algún tiempo el diseñador creía que hacía falta algo más específico; un software en el que los usuarios pudieran construir sus propios muros, ubicarlos a placer, diseñar sus propios hogares, pintar las paredes, seleccionar pisos y más. La idea del software principal nació de un Will Wright que reconstruía su casa tras un incendio en 1991. Llamó mucho su atención la manera en la que adquiría diversos objetos para su casa, como si ésta se tratara de un pequeño hogar para muñecas. Dicho programa incluía seres humanos que funcionaban únicamente como una especie de relleno en el juego para darle mucho más realismo, pero poseían su propia personalidad. Fue entonces cuando Wright pensó que dichos seres eran algo especial, algo que tenía mucho más potencial que el de sólo servir como una decoración en el jardín trasero. Los Sims habían nacido.

Home_Tactics
Home Tactics, el simulador doméstico experimental

El juego profundiza muchísimo en una filosofía de vida que gira en torno primariamente a la inteligencia artificial y al contexto del entretenimiento; según Wright, The Sims se enfoca muy cuidadosamente en el comportamiento humano, y la vida. Convirtiendo a cada personaje en una especie de reflejo de la personalidad de cada jugador, es decir, que al presentar características y necesidades similares a las que tenemos en la vida real, automáticamente cada jugador creará su propia representación de lo que ha vivido en su vida y tratará a su Sim como si éste fuera él mismo. Wright también ha comparado a The Sims con todo el proceso que lleva la realización de un jardín, desde la preparación del terreno y la siembra de las semillas, hasta el crecimiento de las flores y las ganas posteriores de seguir queriendo ampliar más y más el espacio para repetir una y otra vez esta actividad.

Hormigas trabajando 

A pesar de que la idea principal del juego fue clara desde un principio, The Sims pasó por un largo proceso creativo para llegar a ser lo que es ahora. De hecho, el juego llevaría el nombre de Home Tactics mientras estaba en una etapa aún preliminar. Wright reveló que, gran parte de la filosofía y las dinámicas en The Sims, vinieron a su mente tras el desarrollo de un juego que trataba a profundidad la vida de las hormigas. El desarrollador se preguntó en más de una ocasión “¿qué tan similar podría ser el comportamiento humano al de estos diminutos y trabajadores insectos que conviven en armonía dentro de la granja?”, al parecer bastante.

Un largo camino

El primer título de The Sims se enfrentó con varias dificultades que trajeron como consecuencia el retraso en su producción, por lo que la versión final de éste tomó en total siete largos años en ver la luz. Y el éxito del primer título no fue inmediato, de hecho, tanto el público como la atención mediática estaban incrédulos; pensaban que era muy complicado que realmente a alguien le pudiese interesar sentarse a jugar un videojuego sobre la vida humana, las necesidades fisiológicas y sociales de cada quien, si ya las teníamos en la vida real.

Esas pequeñas personitas

Hay mucha filosofía detrás de The Sims. El juego emplea varias teorías científicas empleadas al modelo de los personajes en el juego. Por ejemplo, el sistema de necesidades de cada Sim está basado en la “jerarquía de necesidades” de Abraham Maslow: De acuerdo al psicólogo, las necesidades de cada individuo, se basan en una jerarquía. Por lo que cuando las necesidades más importantes se ven satisfechas, las personas buscan entonces motivación en consumar y satisfacer las otras, de menor importancia. Es decir, que si en la pirámide de necesidades de una persona se encuentra ir a hacer la compra de un nuevo aparato sobre salir a correr para ponerse en forma, tras comprar el aparato y disfrutarlo, el individuo dejará de necesitarlo, el objeto se convertirá en  algo común para él, por lo que ahora empeñará todo su esfuerzo en ponerse en forma antes de que otras necesidades comiencen a aparecer.

Los Sims son más complejos de lo que parecen
Los Sims son más complejos de lo que parecen

El más vendido

La franquicia de The Sims tiene actualmente la corona como la más vendida en lo que a PC respecta. El Sims original, fue el juego de PC más vendido durante los primeros tres años del nuevo milenio, hasta que su sucesor, The sims 2 vio la luz, destacando en ventas durante todo el 2004. The Sims 3 destacó también, vendiendo más de 10 millones de copias al rededor del mundo.

La franquicia ha superado ya las 175 millones de copias vendidas; lo suficiente como para darle una copia a cada persona del Reino Unido.

“Spending all your money on me, spending time on me”

La franquicia ha generado ya más de 3 mil millones de dólares en ingresos, tomando en cuenta la venta de todas las ediciones existentes en ambos formatos y contenido descargable. Esta suma se aproxima más o menos a las ganancias que reunieron exitosos filmes Avatar y Titanic, de James Cameron.

¿Qué está diciendo mi Sim?

Los Sims tienen un idioma propio que hablan y entienden a la perfección en su mundo. Pero, ¿hay realmente una traducción para cada palabra? La respuesta es no. El denominado idioma Simlish es un lenguaje completamente inventado, y aunque se dio a conocer a partir del primer título de The Sims, su primera aparición fue en el simulador de vuelo en helicóptero: SimCopter, en 1996.

Wright tenía el deseo de poner voces tradicionales a todos los personajes en el juego, pero en aquél momento no existía el presupuesto suficiente para hacer una traducción de cada frase en diferentes idiomas, además de que corrían el riesgo de que al invertir bastantes horas en el juego, las frases pudiesen tornarse monótonas para el público. Así que para solucionar este problema, los actores de voz, Stephen Kearin y Gerri Lawlor, improvisaron una mezcolanza de idiomas reales como el ucraniano y el tagalo –el lenguaje de Filipinas– que dieron como resultado el Simlish. El estudio desarrollador, también creó un alfabeto propio para todos los objetos que incluyeran letras.

Hay algunas palabras y frases que ya son reconocidas actualmente por los fans, y que tienen un significado real, como “dag dag” para decir hola, “lalo” para referirse a la leche o “minicule” para decir gato.

Cantando en Simlish, me acuerdo mucho de ti

El universo de The Sims ha adquirido tanta popularidad con los años, que incluso más de 300 artistas alrededor del mundo han creado versiones de sus propias canciones en el peculiar idioma Sim. La lista incluye cantantes y grupos musicales como Christina Aguilera, Black Eyed Peas, Nelly Furtado, Lily Allen, Chromeo y Katy Perry.

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Nuestra propia moneda

Los personajes pueden hacer compras en el juego por medio de la moneda ficticia, Simoleons. Son denominados así luego de la mezcla en los nombres del “simón”, que en el Inglaterra del siglo XVIII equivalía a seis peniques y de las monedas de oro francesas que eran denominadas “napoleones”.

Voilà!

Hace algunos años, el servicio postal de Francia, La Poste, decidió rendir homenaje al increíble éxito de la franquicia con el diseño de un timbre postal de edición especial. Dicho timbre se limitó a únicamente 3 millones de unidades y formó parte de la serie “Héroes de los videojuegos”, que constaba de diez piezas en total y podía comprarse por 2.65 euros.

Así es como lucía la postal de The Sims
Así es como lucía la postal de The Sims

El primer objeto

Para el prototipo original del juego fueron diseñados varios objetos, pero, el primero de ellos y, el que lo inició todo, fue un retrete común y corriente. Los personajes podían realizar actividades sencillas para interactuar con él, como limpiarlo y, por supuesto utilizarlo. Cabe añadir, que el retrete era el único objeto que tenía una distinción de género a la hora de usarse, pues mientras que los personajes femeninos debían sentarse para satisfacer sus necesidades, los hombres tenían que hacerlo de pie.

¿Qué tal un cambio de look?

Un aspecto que ha hecho de The Sims algo completamente adictivo y prácticamente interminable, es el increíble número de opciones que los usuarios tienen en cuanto a contenido descargable respecta. Pero al parecer la mayor parte de ellos, se preocupan principalmente por su personaje antes que su casa o su jardín, ya que el tipo de contenido más popular en ventas es todo lo referente al aspecto de nuestro Sim, más específicamente: El cabello.

Los Sims van a Hollywood

Con el éxito de esta franquicia, podría resultar muy extraño que el mundo de la cinematografía no se interesara en hacer una adaptación propia. En 2007 fue confirmado que 20th Century Fox sería la encargada de distribuir el largometraje inspirado en The Sims que contaba la historia de un par de niños que se hacían de una copia del simulador, y a la larga del filme, se daban cuenta de que todo lo que hacían en el mundo virtual, repercutía directamente en la vida real un argumento alterno fue publicado en IMDb, pero ninguno de estos dos ha visto la luz. Sin embargo, la cancelación del proyecto no se ha anunciado oficialmente.

The_Sims_Movie

¡Mi Sim está enfermo!

Para experimentar un poco con la reacción de la comunidad, Will Wright decidió soltar una pequeña plaga de origen desconocido en The Sims. La infección se extendía rápidamente en el juego y era prácticamente imposible detectar qué era lo que estaba enfermando a todos esos Sims. Tras un enorme debate en los foros de los diferentes grupos de fans, fue descubierto que la enfermedad brotaba de los conejillos de indias; de esa manera comenzaron a surgir métodos para curar a los Sims enfermos.

The Sims en la vida real

En 2004, EA Benelux, promocionó el lanzamiento de The Sims 2 en Holanda, país en donde fue emitida la edición original del reality show Big Brother. Siguiendo la premisa del show, la compañía construyó una casa completamente de cristal, en la que una familia entera vivió durante cuatro días sin la posibilidad de abandonar el recinto. La familia fue observada a través de Internet principalmente, pero todos los locales que quisieran acercarse a ver la curiosidad, podían hacerlo. Lo más divertido, es que la familia que consistía en un par de hermanos adolescentes y sus padres, podía recibir órdenes de cualquier usuario de Internet, convirtiéndose en Sims de la vida real.

Actualmente el amplio catálogo de la franquicia The Sims puede jugarse prácticamente en cualquier consola y cada uno de sus títulos promete horas, y horas de diversión. Si aún no formas parte de este increíble universo, ¿qué esperas para unirte?

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