Decir que los videojuegos tienen la capacidad de mejorar nuestras habilidades cognitivas no es nada nuevo. Decenas de estudios en los últimos años (muchos de ellos financiados por las mismas empresas de videojuegos) aseguran que practicar esta actividad ayuda a que el cerebro de los niños y adolescentes se desarrolle de manera óptima. Fuera de cualquier crítica posible, ¿qué tal que nos tomamos esta afirmación en serio, perturbadoramente en serio?

En la medida en que la industria de los videojuegos crece y el mercado se hace más grande, los supuestos “estudios científicos” que demuestran que jugar videojuegos mejora la relación motriz entre los dedos y el cerebro, estimula la memoria e incrementa las capacidades sociales se han multiplicado. En ese sentido, se supone que juegos en línea como StarCraft mejoran el pensamiento creativo y estratégico, mientras que jugar títulos de guerra como Call of Duty o Battlefield ayuda a mejorar el trabajo en equipo y la flexibilidad cognitiva. No se necesita ser un genio para saber que incluso el videojuego más estúpido representa un ejercicio y un reto específico para la mente. Pero si llevamos esta afirmación hasta sus últimas consecuencias y creemos ciegamente a todos esos estudios, entonces el verdadero potencial de la industria estaría siendo desperdiciado, ¿cierto?

Los videojuegos y la manipulación militar

Por otra parte la industria del entretenimiento, sobre todo en Estados Unidos, está fuertemente relacionada con publicidad truculenta, como la del ejército norteamericano. A veces de manera burda y otras de formas sutiles y complicadas, el ejército produce películas, series de televisión, cómics y videojuegos que promueven ideas bélicas y violentas a favor de sus propios intereses. Y ni qué decir del ridículo intento de producir una serie de televisión sobre la Policía Federal en el sexenio calderonista, que fue tan torpe que terminó por empantanar a la ya de por sí desprestigiada institución.

El-Equipo
Imagen de El Equipo, serie producida por Televisa

De la misma manera, la idea de usar las características y los beneficios de los videojuegos en favor del ejército o de otras instituciones oscuras ha sido largamente acariciada. Se sabe que las fuerzas armadas de EEUU invierten en videojuegos bélicos como propaganda, e incluso que han desarrollado su propio software para el entrenamiento militar. Hace no mucho tiempo también el gobierno ruso anunció que desarrollaría sus propios videojuegos para estimular “el patriotismo” tan golpeado por los productos culturales occidentales. Sin duda que debajo de estos proyectos existe la creencia de que los videojuegos “interfieren” en la vida de las personas, al menos en cierta medida.

Las posibilidades del juego

Ahora bien, la verdadera industria de los videojuegos, aquella que disfrutamos tú y yo, con la que crecimos y la que apreciamos es en el fondo subversiva. Un buen título suele mostrar que las cosas no siempre son tan simples como parecen, y exige el uso del pensamiento creativo no sólo para resolver puzzles sino también para enfrentar situaciones problemáticas. Incluso muchos arcos argumentales suelen ser críticos acerca de las instituciones de control y poder, como en el caso del estupendo final de Bioshock.

En suma, como el cine o los cómics, los videojuegos tienen un enorme potencial subversivo y una importante influencia sobre la cultura. Lo cual, por supuesto, puede derivar en productos creativos o en iniciativas que busquen normalizar situaciones críticas actuales; como el uso de drones en el nuevo Killzone: Shadow Fall. Si a ello le sumamos la supuesta influencia cognitiva, veremos que el potencial subversivo de los videojuegos fácilmente podría convertirse en todo lo contrario.

Killzone-Shadow-Fall
Killzone: Shadow Fall

Videojuegos para la industria

El Profesor Jörg Müller-Lietzkow del Instituto de Estudios de los Medios en la Universidad de Paderborn, Alemania, sugirió en una entrevista reciente una aplicación para los videojuegos que hasta ahora apenas había sido tímidamente considerada: si es verdad que los procesos cognitivos y los comportamientos sociales se ven afectados por los videojuegos, sería de mucha utilidad desarrollar software que entrene a los jugadores para el mundo laboral.

“Un aspecto esencial sería el estudio de los intereses industriales en los videojuegos […] Es decir, no sólo para la industria de juegos, sino también como una pieza clave de la sociedad moderna, que resulta ser un híbrido entre el mundo virtual y el mundo real”

La lógica de esta iniciativa básicamente deriva en dos proposiciones: 1. una persona no tiene por qué comportarse de manera distinta en el mundo real y en el mundo virtual; y 2. si el mundo laboral se inmiscuye cada día con más contundencia en el mundo virtual, el entrenamiento en este último debe ser efectivo. De llevarse a cabo esta iniciativa, el gobierno alemán financiaría diversos programas de desarrollo para generar videojuegos de “entrenamiento” para el mundo industrial.

BioShock-02
BioShock

Ahora bien, como estrategia educativa puede que la propuesta de Müller-Lietzkow parezca, a primera vista, atractiva. Digamos que un videojuego de entrenamiento para tareas mecánicas puede preparar al cerebro a llevarlas a cabo de manera más inmediata. Asimismo, un juego que simule las condiciones de estrés de una cafetería puede ser una herramienta invaluable para los meseros o cocineros novatos (se trata de los llamados juegos de time managment).

No obstante, la idea ha sido llevada más allá. Müller-Lietzkow cree que la inclusión de estos “videojuegos para la industria” en los programas educativos podrían fomentar el surgimiento de capacidades específicamente diseñadas para el desarrollo empresarial. Por ejemplo, con el software correcto se pueden estimular las capacidades que se consideran de “liderazgo”, de manera que las decisiones que tomen los futuros gerentes y jefes de área serán completamente predecibles y estimuladas por un juego que jugaron en la época de su desarrollo.

“El liderazgo está relacionado con el hecho de que puedes desarrollar cierto tipo de comportamiento. Es decir, la manera en que se genera confianza con los clientes, los empleados, la compañía y el público. Es importante la posibilidad de medir estas capacidades y poder desarrollarlas para que un jefe de área pueda utilizarlas en el futuro.”

Esto es tomar la influencia de los videojuegos demasiado en serio. La cuestión acariciada por Müller-Lietzkow se refiere en última instancia a programar máquinas para “programar personas”. En la etapa de desarrollo, los niños o adolescentes serían “medidos” de acuerdo a sus capacidades, de manera que los que puedan desarrollar capacidades de liderazgo jugarán algunos títulos y los destinados a la producción jugarán otros.

Party-Planner
Party Planner, uno de los llamados juegos de time management

Así no eran los juegos en mis tiempos

En pocas palabras, se trata de matar completamente la posibilidad de que los videojuegos estimulen el pensamiento propio, la crítica y la creatividad; en su lugar, los “videojuegos para la industria” no hacen más que reforzar comportamientos simples y mecánicos, sin posibilidad alguna de cuestionamiento.

La magia del final de Bioshock está en que de repente nos damos cuenta que como videojugadores hemos seguido órdenes toda nuestra vida. Hemos matado a quien nos han dicho que es el malo y hemos salvado a quienes nos han dicho que son buenos, ¿pero qué tal que no fuera así? Títulos como éste nos enseñan que el verdadero futuro de los juegos está en la posibilidad de tomar “elecciones” cada vez más libres y complejas. En contraparte, lo que pretenden hacer con este proyecto es matar esa posibilidad y replicar este comportamiento mecánico e inconsciente en el mundo real.

La ficción de Ender’s Game (el libro, no la película) muestra una idea parecida. Ender es entrenado para suprimir sus propios procesos mentales en nombre de una misión que se supone superior. Los juegos que practica están dirigidos a “programarlo”: no tiene por qué cuestionar la validez de lo que tiene qué hacer, sólo debe enfocarse en llevarla a cabo. Las formas de resolver los problemas que se le presentan a Ender son creativas, pero no lo suficiente como para darse cuenta (hasta que ya es demasiado tarde) que seguía instrucciones ciegamente. Si los juegos usados como manipulación con objetivos militares son viles, usarlos con objetivos industriales resulta aún más mezquino.

Enders Game
Ender’s Game

En su cándido optimismo, Müller Lietzkow le propone al gobierno alemán un programa diseñado para evitar cuestionamientos. El entrenamiento que pretende llevar a cabo con los niños supone que el mundo industrial y la economía global tal como se encuentran, son absolutamente perfectos. Pues los trabajadores sólo deben ser entrenados para entrar en ellos, no para cuestionarlos ni mejorarlos, no para proponer alternativas: “cumple tu misión sin preguntar”.

Como toda ficción, los videojuegos afectan nuestros procesos cognitivos. Existe literatura que nos ayuda a expandir la manera en que pensamos y existe literatura de manipulación política; hay cómics inteligentes y cómics de propaganda; películas que subrayan estereotipos y películas que los rompen, etc. Consideremos que los videojuegos son ficciones interactivas, y que esa característica les da posibilidades que rebasan por mucho el mundo del entretenimiento. Pero al mismo tiempo tales posibilidades pueden llevarlo a enredarse en una red tortuosa de manipulación y programación de personas. Suerte que la misma ficción ha tenido el tino de prevenirnos contra este peligro.

vía Spiegel

temas