El periodismo gamer: un panorama actual en México

Un breve repaso de la historia del periodismo relacionado con videojuegos.
(Foto: Edgar Olivares)

Soy de la generación que vivió de primera mano el segundo gran boom de los videojuegos con el NES y, por tanto, la que vio surgir las primeras revistas especializadas sobre videojuegos que se editaron en México. Mismas que, de manera incipiente, sirvieron para el surgimiento del periodismo de videojuegos en nuestro país. Pero, como también ocurrió en otras partes del mundo, estos primeros intentos de crear artículos periodísticos sobre la industria de los videojuegos, estaban -en mayor o menor medida- hermanados con los publireportajes. Pero, para entender los puntos fuertes y flacos del periodismo gamer debemos de partir fuera de nuestro país.

El principio no fue aquí

Las primeras revistas que se lanzaron sobre videojuegos en el mundo surgieron en Estados Unidos durante los años setenta, y no eran otra cosa que catálogos de arcades con algunos esquemas y datos de las novedades del mes, así como algunos consejos para darle mantenimiento a las máquinas o tips sobre el pago de impuestos de las mismas. Fue hasta el lanzamiento de Electronic Games Magazine, a inicios de los ochenta, que tuvimos la primera revista de videojuegos moderna, que incluía reportajes sobre el mundo gamer que eran interesantes por sí mismos, sobre las mujeres en los videojuegos, listas de los mejores juegos para Halloween o un ensayo sobre la vinculación entre los videojuegos y la cultura pop, así como estrategias para pasar un juego.

(Electronic Games Magazine)

Uno de los principales periodistas de Electronic Games Magazine fue Bill “The Game Doctor” Kunkel, todo un referente para el periodismo geek actual. Kunkel se especializó en realizar reportajes sobre las cosas que lo apasionaban, por eso el grueso de su obra es sobre videojuegos, lucha libre y cómics. Así, al mismo tiempo que realizaba guiones para los cómics de Ricky Ricón, lanzó fanzines sobre lucha libre, y fue el editor de la ya mencionada Electronic Games Magazine. Todo lo bueno del periodismo gamer se le debe a Kunkel, pero también la falta de preparación de los aspirantes a seguir sus pasos que vinieron después, que pensaban que con puro entusiasmo se podía suplir el profesionalismo.

Pero el ejemplo de Kunkel tardó mucho en tener una contraparte nacional, nuestro primer referente no fue EGM, fue otro, y está vinculado a Nintendo. En Estados Unidos, durante la fiebre por el NES, Nintendo lanzó una suscripción a un club de fans de Nintendo, que incluía una publicación bimestral de unas cuantas páginas que contenía algunos trucos de los juegos de la Gran N, llamada Nintendo Fun Club News.

El éxito de la publicación, que contó con cientos de miles de suscriptores, provocó que Nintendo lanzara una revista oficial, Nintendo Power, que ofrecía trucos y mostraba adelantos de los juegos por venir. A la distancia, vemos que en realidad era una forma muy sutil de publireportaje que incluía información de interés, los trucos y guías que ayudaban a pasar un juego, además de incontables comerciales de los lanzamientos de NES y, posteriormente SNES. Además incluía cómics, y algunas entrevistas con personas de la industria, como Shigeru Miyamoto, el padre de Mario. Así, el ejemplo de Nintendo Power (y después Game Pro) fue el referente de los primeros intentos por lanzar una revista especializada en videojuegos en México.

Hablar de juegos en México

De manera paralela a lo ocurrido en Estados Unidos, Jorge Nogami, director de Canon México, abrió una tienda oficial de Nintendo enfrente del edificio del World Trade Center de la Ciudad de México y contrató a Network, la agencia de publicidad que había llevado la cuenta de Canon hasta entonces. Al frente de Network se encontraban dos jóvenes publicistas, Gustavo “Gus” Rodríguez y José “Pepe” Sierra, que eran fans de Nintendo. Ellos propusieron gastar el dinero destinado a lanzar publicidad en prensa de una forma diferente: editar un boletín,que además de ser informativo motivaría a los clientes a regresar a la tienda.

Número 3 Año 1 del Mundo de Nintendo.

La respuesta fue tan positiva que Terohire Kikuchi, el director de C.itoh, la distribuidora de Nintendo en México, les propuso hacer todo más grande y lanzar una revista, que terminó siendo Club Nintendo. Todos saben que Gus no es el mejor gamer de nuestro país, con respecto a su habilidad, pero gracias a su visitas a las tiendas de Nintendo conoció a algunos entusiastas que sí lo eran. Gus y Pepe contrataron a fans de Nintendo que eran muy hábiles y disfrutaban trabajar en su hobby, a pesar de que, en los primeros números, tenían que usar un lenguaje infantil y referirse a sus lectores como “amiguitos”. Con el paso de las ediciones, vieron que su público era de todas las edades y pudieron experimenta con cosas más interesantes que sólo trucos y tips de los juegos, como reportajes sobre el proceso de elaboración de un videojuego, las historias de los personajes y presentar entrevistas y biografías de algunos programadores (y figuras del espectáculo). Además de cubrir los eventos más importantes de la época, como el CES y el E3. El paso final fue lanzar un programa de televisión sobre videojuegos.

Inicialmente le propusieron Nintendomanía a Televisa, porque ellos editaban la revista, y sabían que se vendía muy bien. Pero, Televisa le pidió a Nintendo que pagara “por un comercial de 30 minutos” si quería ver su programa en su parrilla de programación. Nintendo les explicó que ellos iban a ceder derechos musicales, de personajes e imagen de sus juegos a cambio de que pasaran el programa, pero Televisa se negó. Por eso el programa acabó en TV Azteca, donde sólo pidieron que Nintendo pagara la producción del show a cambio de pasar el contenido. Eso sí, pronto les mandaron a dos jóvenes que provenían de la escuela de actuación de la televisora para hacer más “agradable a la vista” el programa.

El periodismo de videojuegos en México

En realidad, a pesar de la distancia en tiempo, el panorama en el periodismo de los videojuegos no ha variado tanto como ocurrió al inicio de los años noventa. El día de hoy vemos que las revistas de videojuegos se han extinguido, pero subsisten muchos portales que nos mantienen actualizados con las noticias de la industria. Además, el boom de los videoblogs gamers a contagiado a una nueva generación de jugadores, que son fans de los juegos incluso sin tener una consola al seguir canales de streamers que les entretienen por los entretienen por sí mismos. Por eso, en teoría existe un público habido de información de la fuente.

Sin embargo, encontramos grandes problemas en los medios que difunden la información gamer. Por un lado, los medios que son soportados por las grandes empresas de medios, incluyendo a las dos televisoras más importantes de nuestro país, buscan hacer un negocio con sus canales de videojuegos, por tanto, más allá del contenido interesante, buscan atraer espectadores. Eso sí, en ninguno de los dos casos han logrado sortear el más grande problema: ¿Por qué un fan de los videojuegos va a dejar de ver los videos en streaming de sus gamers favoritos para voltear a la televisión? El formato televisivo, con sus pros y contras, es más acartonado y sujeto a repetir clichés de programas de espectáculos que los canales de streaming tradicionales, que con menos presupuesto logran centrarse en lo importante: los juegos. Además, los principales torneos de eSports pueden verse gratis en internet sin necesidad de tener que sintonizar un canal, que en la mayoría de los casos no cuenta con los derechos de los torneos que interesan al grueso de los fans. A esto deberíamos de sumar que todavía no existe un estilo de narración de videojuegos que conecte con los fans, y en su mayoría vemos que se abusa de llevar a narradores de deportes, muchos con conocimientos básicos de eSports, para conducir los torneos.

En la parte escrita el problema es similar, es muy difícil que alguien prefiera ver la crónica de un torneo de, por ejemplo, League of Legends, en lugar de ver el torneo vía streaming. Además, a diferencia de otras zonas del mundo, el panorama de las ligas mexicanas todavía es difícil de cubrir, porque no existe una adecuada difusión y, con contadas excepciones, no existen muchas facilidades para los medios. A esto se suma que el periodismo gamer sigue contando con la mayor virtud, pero también el mayor defecto, que nos heredó Bill “The Game Doctor” Kunkel: poco profesionalismo y mucho entusiasmo.