Desde hace algunos meses los videojuegos en Estados Unidos han sido tema de un debate muy intenso que involucra corrupción, misoginia y racismo, entre otras cosas. El hashtag #GamerGate se ha vuelto uno de los más populares en toda la polémica. El asunto involucra muy cercanamente a la prensa especializada, y por lo mismo se ha vuelto una madeja muy difícil de desenredar.

¿Qué es #GamerGate?

Tratemos de empezar por el principio. Todo el asunto del #GamerGate comenzó con el desarrollo de un juego llamado Depression Quest (puedes probarlo en línea, es altamente recomendable). Este juego nació del trabajo de Zoe Quinn en colaboración con Patrick Lindsey e Isaac Schankler. Hasta aquí todo normal, se trata de una aventura textual que explora la depresión desde una perspectiva personal; otro de esos proyectos indie que tanto han aportado a la industria en los últimos años.

En agosto de este año, la ex-pareja de Zoe Quinn, Eron Gjoni, comenzó a publicar algunos posts en donde acusaba a la desarrolladora de haberlo engañado con cinco hombres distintos. Según él, Quinn cambiaba favores sexuales por publicidad positiva para su juego. Los posts comenzaron a distribuirse entre un sector especialmente conservador de la comunidad de videojugadores, quienes se tomaron muy en serio las acusaciones de Gjoni y comenzaron una campaña para acosar a la creadora de Depression Quest. Se publicó información personal de Quinn y las agresiones escalaron al punto de que la desarrolladora tuvo que abandonar su propio hogar porque no se sentía segura.

Depression-Quest
Captura de Depression Quest

Este tipo de campaña de acoso también se dirigió a otras personalidades, como la socióloga Anita Sarkeesian, quien actualmente trabaja en una serie de videos en YouTube en los que analiza diversos tropos (o temas) sobre las mujeres en los videojuegos, y quien fue merecedora del Game Developers Choice Awards (una especie de “Óscares” de la industria), como Embajadora de los videojuegos. Eventualmente, Sarkeesian también tuvo que abandonar su hogar y cancelar eventos, producto de las amenazas de violación o muerte que recibía a diario.

A raíz de estos acontecimientos, se empezó a constituir un círculo cada vez más combativo de gamers que al tiempo que atacaban a Quinn mostraban preocupación por la “ética” dentro de la industria. Básicamente la campaña de odio se movió hacia cierta preocupación por la ética de los medios de comunicación especializados en videojuegos. Sobre todo porque se filtró que Quinn salía con uno de los redactores del popular sitio Kotaku, Nathan Grayson. A pesar de que al momento no se ha mostrado ningún artículo en el que Grayson favoreciera al título Depression Quest, el grupo acusó al periodista y presionó al medio para que lo despidieran.

Adam Baldwin, actor de Fireflyaportó el hashtag #GamerGate para reunir a dicha comunidad. Como en apariencia el grupo combatía a favor de la ética periodística en la industria, muchas voces se sumaron sin saber el origen misógino del movimiento. Otros juegos como el estupendo Gone Home se volvieron también blancos de ataque por parte de #GamerGate. Aparentemente, el movimiento cuestionaba la “ética” periodística al momento de evaluar estos trabajos, pero en el fondo todo este asunto está lleno de contradicciones difíciles de discernir a primera vista.

¿Pero en el fondo qué es #GamerGate?

Muchas voces dentro de #GamerGate claman que el movimiento no es fundamentalmente misógino, es decir, del caso Quinn no les interesa la vida privada de la desarrolladora, sino la corrupción dentro del periodismo especializado. Ahora bien, no podemos descartar que esa corrupción exista, pero cuando analizamos las motivaciones y las acciones del grupo nos damos cuenta de que su afirmación es, a lo menos, dudosa.

El sitio We Hunted the Mammoth analizó largamente algunos de los post en 4chan (uno de los medios que se usaron para consolidar el movimiento) y descubrió que los usuarios en realidad estaban más interesados en la vida sexual de Quinn (con algunos ataques grotescos que incluían menciones de sus genitales) que en la ética periodística. Es más, la palabra “vagina” se menciona más veces que el nombre de Nathan Grayson, el supuesto periodista corrupto.

Adicionalmente, resulta notable que las acusaciones de corrupción están dirigidas a juegos independientes, desarrollados mediante crowdfunding, mientras que las grandes empresas de la industria han brillado por su ausencia. Sin mencionar el hecho de que el caso de Depression Quest está manchado con una campaña de odio en contra de una mujer, y que Gone Home aborda, entre otras cosas, el tema de la homosexualidad.

Estos cuestionamientos sirvieron para que muchos sitios especializados publicaran artículos en los que declaraban la “muerte de los gamers“. En general, identificaban al gamer tradicional como joven, blanco y heterosexual; con sus toques de misoginia, racismo y homofobia. #GamerGate se sintió aludido y el enfrentamiento se convirtió en una guerra entre medios y comunidad.

#GamerGate comenzó a presionar a los editores y a las marcas que compraban publicidad en esos sitios para que modificaran sus líneas editoriales e hicieran transparentes sus relaciones con los desarrolladores indie. A partir de estas presiones lograron algunas cosas, como por ejemplo, Kotaku anunció que prohibía a sus redactores participar en campañas de crowdfounding de videojuegos, y la poderosa marca Intel decidió retirar su publicidad del sitio de desarrolladores Gamasutra.

Zoe-Quinn
Zoe Quinn

Mientras tanto, los periodistas no se quedaron callados. Muchos sitios han acusado a #GamerGate de ser una comunidad conservadora e intolerante que tiene miedo al cambio. De acuerdo a ello, se trata de una reacción “anti-intelectualista” que se opone a que los juegos evolucionen y aborden temas más profundos. El poder de esta comunidad viene de su número, y del hecho de que está constituida por sujetos que solían ser el target tradicional de los desarrolladores: jóvenes blancos y heterosexuales. Sin embargo, auguran, la industria cambiará inexorablemente porque existe una base más amplia y diversa de videojugadores en todo el mundo.

Ya en serio, ¿qué es realmente #GamerGate?

Los que tengan más de 25 años recordarán que a finales de los años noventa se desató una polémica muy intensa en contra de los videojuegos y otras formas de cultura popular en EEUU. Según muchos conservadores, los juegos y la música de Marilyn Manson eran los culpables de la escalada de violencia en la juventud que, entre otras cosas, estaba detrás de las masacres en las escuelas secundarias. En el caso de #GamerGate algunas voces feministas (no todas, por supuesto) han señalado que los juegos son culpables de la misoginia en muchos jóvenes. Ambas afirmaciones son claramente exageradas y están fuera de toda proporción.

Muchos de los jóvenes que hoy participan en #GamerGate crecieron con la polémica de los noventa y se sienten amenazados de la misma forma. En efecto, por lo que se puede ver, el núcleo del movimiento está constituido por un grupo de reaccionarios gamers tradicionales que se oponen a los cambios que la industria está viviendo. Ante una demanda cada día más grande y diversa, la industria ofrece productos cada vez más complejos y propositivos. Además, hoy se toman más en serio los videojuegos que hace diez años, y no es raro que se tomen como asunto de discusiones intelectuales (como en el caso de Anita Sarkeesian).

En otras palabras, los videojuegos han dejado de ser el nicho de un grupo de personas que se identificaba con ellos y construía comunidades alrededor de esta forma de entretenimiento. El medio ha evolucionado al punto de que da cabida a voces cada vez más diversas, inteligentes, críticas y comprometidas; mientras que los gamers tradicionales y sus preferencias quedan al margen.

Gamers
El medio de los videojuegos ha evolucionado al punto de que da cabida a voces cada vez más diversas

Resultaría fácil desacreditar a #GamerGate diciendo que todos los que lo componen son “nerds”, racistas, misóginos y homofóbicos; como algunos medios lo han hecho. Pero la realidad no es tan sencillo. El movimiento tomó las costumbres de muchas protestas sociales en línea para volverse masivo. Por eso, muchos de los que usaron el hashtag verdaderamente creían que lo hacían por motivos éticos, y no por otra cosa. La parte misógina del asunto no está en todos los participantes ni en toda la comunidad de gamers (ni nuevos, ni tradicionales), aunque hubiera estado en su origen. Para muchos de ellos, #GamerGate es su forma de decir que no están de acuerdo con todos los cambios de la industria, y en ese sentido merecen ser escuchados.

Por su parte, muchos medios de comunicación (no todos, por supuesto) se han encargado de levantar prejuicios y acusaciones falsas a #GamerGate. No porque los que lo componen sean hombres, el movimiento es necesariamente misógino; por ejemplo. El enfrentamiento ha servido para que los medios también promuevan la imagen de una comunidad gamer conservadora, reaccionaria y políticamente desinteresada. Sobra decir que estas generalizaciones desacreditan a millones de jugadores en todo el mundo que son todo lo contrario y exigen mejores contenidos en sus juegos.

Anita Sarkeesian en el Game Developers Choice Awards. Foto: Wikimedia Commons
Anita Sarkeesian en el Game Developers Choice Awards (foto: Wikimedia Commons)

En la medida en que el enfrentamiento crezca, seguirán los comentarios en línea que acusan a los gamers de ser antisociales o a los desarrolladores y periodistas de ser corruptos o “intelectualoides”. Ambas posturas radicales son estériles y no aportan nada a la industria de los videojuegos que tanto disfrutamos.

#GamerGate y el futuro de la industria

No deja de ser paradójico que en la mayor polémica de videojuegos que se libra hoy en día, la gran ausente sea precisamente la industria, sobre todo la gran industria. Mientras prensa y videojugadores se destrozan, las grandes compañías no han dicho absolutamente nada al respecto. Como hemos visto, #GamerGate es una reacción en contra de los títulos más propositivos del medio, los cuales están (casi por regla general), en el creciente sector indie.

Los acosos en contra de las mujeres en el medio deben ser erradicados y perseguidos sin ninguna duda. Después de todo, se trata de crímenes de odio. Pero fuera de eso, lo que ocurre es un síntoma de la evolución del medio interactivo. Es decir, los videojuegos hace mucho que dejaron de ser un “pasatiempo” para convertirse en una forma de arte. Pero como ocurre con el cine, no todos los títulos tienen por qué ser artísticos ni todos tienen que ser “comerciales”. Junto a Hollywood hay cientos de industrias serias y comprometidas con el aspecto artístico del cine; y todas conviven en menor o mayor medida en nuestras carteleras.

Fez. Foto: Wikimedia Commons
Fez, uno de los juegos indie más exitosos de la pasada generación de consolas

Por su parte, el periodismo de videojuegos ha tomado un perfil de periodismo cultural. Es decir, ya no se trata solamente de esas viejas revistas (en su mayoría patrocinadas por la propia industria) que se dedicaban a decir que todo era increíble. Por el contrario, muchos medios prefieren hacer una crítica mucho más informada e inteligente; y bastantes lectores esperan que se les diga algo más que simplemente: “tal juego es bueno, tal juego es malo”.

La diversificación en el consumo implica que la oferta y el periodismo necesariamente tendrán que volverse más diversos e incluyentes. No basta con dejar contentos a los videojugadores tradicionales, que cada día representan un sector más pequeño del mercado; para que el medio interactivo siga creciendo es indispensable que tome en cuenta gustos e inclinaciones diversas. ¿Qué sería del cine si todo fuera Michael Bay y Transformers, o que sería de los cómics sin figuras como Alan Moore, Neil Gaiman o Frank Miller?

vía Gawker

fuente Vox

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