Un breve recorrido por la historia de una de las empresas más exitosas de las últimas décadas, y los rostros que la hicieron posible.

Hoy se cumplen 30 años del nacimiento de Pixar, una compañía que, guiada por la mente de un artista, un ingeniero y un empresario, logró revolucionar la industria de la animación en Hollywood. Ésta es, pues, una historia en la que tecnología y arte se unieron para materializar nuestros sueños en una pantalla de cine.

El sueño de Lasseter

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John Lasseter (1980).

En un viejo video de archivo, un muy joven John Lasseter sostiene una cámara mientras pasea, emocionado, por los pasillos de los estudios de animación de Walt Disney. Es el primero de abril de 1980 y este joven egresado del Instituto de las Artes de California (CalArts) está cumpliendo un sueño que lo ha perseguido durante años: el ingresar, como animador, al estudio que creó las maravillas que los deslumbraron en su juventud, desde Sleeping Beauty (1959) hasta The Sword in the Stone (1963). Se siente la emoción en esos pasillos llenos de creatividad posible, llenos de oportunidades.

Es la misma emoción que sintió Lasseter al convivir con esa generación privilegiada de CalArts que disfrutó de la gran inversión de Disney en un programa único para animadores que contaba, entre sus maestros, a los legendarios Nueve Viejos: insignes animadores históricos de la segunda dimensión como Frank Thomas (creador de la famosa escena del espagueti en Lady and the Tramp) y Ollie Johnson (director de animación de Pinocchio). En esa generación de estudiantes, Lasseter se formó junto a Brad Bird (que luego dirigiría The Incredibles) y algunos otros personajes memorables como Tim Burton. Pero su llegada a Disney no resultaría tan espléndida como alguna vez la soñó.

Lasseter empezó a interesarse por la animación generada por computadora y era muy claro, entre los trabajadores de Disney, que nadie estaba listo para considerar la entrada de tecnologías de punta en el mundo de la animación. El gran estudio de las caricaturas icónicas quería conservar sus viejas usanzas y seguir, con el lápiz y el papel, la fórmula que había legado el gran Walt. Todos los animadores tradicionales y los directivos comenzaron a resentir a Lasseter por intentar nuevas aplicaciones tecnológicas que, según ellos, siguiendo los miedos de la época, terminarían por quitarles sus codiciados trabajos. Cuando el joven animador trató de presentarle a la junta directiva un proyecto de animación generada por computadora con una intrigante historia sobre juguetes que cobraban vida, los entonces ejecutivos de Disney se enfurecieron y, sin más, lo despidieron.

El ingenio de Catmull

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Edwin Catmull trabajando en Lucasfilm (1979).

Paralelamente, en algún otro lugar perdido, un grupo de científicos visionarios tuvo la libertad de crear, por un momento, a sus anchas, cualquier tipo de locura generada por computadora. Se trataba de la entonces desconocida rama de gráficas computacionales en la afamada compañía de George Lucas, Lucasfilm. En esos años salvajes de la informática, este carismático grupo de científicos y artistas que provenían de ramas completamente distintas (desde diseñadores, ingenieros y arquitectos hasta físicos y matemáticos) empezaron a innovar las tecnologías que, años después, permitirían la producción masiva de películas animadas por computadora.

Y sus aportaciones no fueron cualquier cosa. Guiados por el genial científico en informática Edwin Catmull, este ecléctico grupo desarrolló, en siete años, una de las ramas más innovadoras de Industrial Light and Magic. Sin embargo, las creaciones tecnológicas de este grupo (entre las cuales está, por supuesto, la Pixar Image Computer y el revolucionario programa de rendereo RenderMan) no bastaban para satisfacer el alto costo de sus laboratorios. Lucas no estaba ganando el suficiente dinero con algunas animaciones aisladas en cintas comerciales de la época (como la animación del génesis en Star Trek II: Wrath of Khan (1982) o la increíble animación del caballero de vidrio en Young Sherlock Holmes (1985) –que les valió una nominación al Oscar–).

Por esos años, el creador de Star Wars tuvo un problemático divorcio con la tremenda editora de la primera cinta de la saga galáctica Marcia Lou Griffin que le hizo perder algo de su estabilidad económica. Y las cosas no iban tan bien del lado de la fuerza: después del estreno de Return of the Jedi las licencias de Star Wars dejaron de producir las millonarias ganancias de antaño. Así que Lucas empezó a considerar vender su división de creación gráfica a alguna empresa tecnológica. Para salvar la integridad de su equipo, Catmull decidió fundar su propia compañía, Pixar, en 1986. Pero para hacerlo necesitaba inversores… y mucho dinero.

La visión de Jobs

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Steve Jobs (1986).

Y es aquí en donde aparece, de nuevo, el oportunismo visionario y suertudo del hombre que revolucionó el mercado tecnológico en esos años: Steve Jobs. Alguien le habló al entonces recientemente despedido ex-presidente de Apple de una valiosa rama de innovación tecnológica en gráficos para computadoras que estaba en venta en Lucasfilm. Y cuando Jobs observó las potencialidades de lo que podía hacer el equipo de Catmull, no dudó en ofrecerle a Lucas 10 millones de dólares para adquirirla. Recordemos que, en ese momento, Jobs estaba aventurándose en su próxima línea de computadoras NeXT y, desde su salida del emporio de la manzana, tenía algunos cientos de millones de dólares para invertir en lo que bien le parecía.

Y así nació Pixar para desarrollar el entonces fecundo y poco explorado campo de la animación por computadora. Pero el equipo de Catmull carecía todavía de las aptitudes artísticas que harían, después, el gran éxito del gigante de la animación. En ese momento, las creaciones de Pixar se enfocaban más en el aspecto tecnológico, en la venta de hardware y software de última generación para la realización de avanzadas animaciones 3D implementadas también a la facilitación de procesamiento en imágenes 2D. Pero, por la excepcionalidad de sus productos, las ventas no estaban subiendo. En un encuentro masivo de gráficas computacionales, un representante de Pixar se encontró con un desamparado John Lasseter. Viendo que Lasseter no tenía trabajo, que había perdido toda esperanza de continuar su idea de producir un corto con juguetes animados por computadora, que Disney lo había despachado de la forma más terrible, no dudó en ofrecerle, instantáneamente trabajo en la entonces pequeña familia de Pixar.

Así nació una colaboración esencial entre científicos en informática y creativos formados en animación tradicional con ambiciones innovadoras. El equipo se propuso la meta de crear el primer largometraje generado enteramente por computadora. Pero la tarea no era nada fácil. Después de hacer anuncios para los jugos Tropicana y los famosos dulces Life Savers (Salvavidas), la pequeña compañía luchaba por mantenerse a flote con los grandes gastos que significaba su constante innovación tecnológica. Y Jobs, que ya había invertido cerca de 50 millones en la compañía, empezó a cansarse.

El magnate consideró vender ese extraño producto de Lucasfilm al mejor postor y salirse de una mala inversión antes de que acrecentara su deuda. Sin embargo, a pesar de las reducciones de personal y potenciales ofertas por parte de Microsoft, surgió de pronto una inversión mágica: Walt Disney Studios firmó con Pixar un contrato para crear tres películas por 26 millones de dólares. Aquí, los dirigentes de Disney no fueron menos visionarios que Jobs. Nadie podía prever el éxito de una película completamente generada por computadora, todo era cuestión de fe ciega en un equipo apasionado de científicos y artistas que prometían algo a lo que el público no estaba, en lo absoluto, acostumbrado.

El éxito de Pixar

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Los tres rostros detrás de Pixar: Catmull, Jobs y Lasseter.

Pero Lasseter no se dejó vencer por la presión y propuso, una vez más, la idea de una historia única en la que los juguetes de un niño tomaban vida propia, viviendo dramas de plástico y aventuras miniatura. Claro, la confianza de Jobs y los ejecutivos de Disney tenía algunas bases reales. Años antes, en 1988, Lasseter había ganado el primer Oscar (de los 16 que actualmente ostenta la empresa) para Pixar con un corto que traía a la vida un pequeño juguete de hojalata, Tin Toy. Así, con una producción acelerada en la que todos los participantes aprendían del proceso mientras lo ejecutaban, Pixar estrenó, a través de los canales de mercadotecnia y distribución de Disney, Toy Story en la navidad de 1995. Lo demás, como se dice, es historia. La película revolucionó la decadente industria de animación en Hollywood, ganó tres nominaciones al Oscar y recaudó más de 350 millones en taquilla. De pronto, la pequeña compañía productora de Catmull, Lasseter y Jobs, era el producto más codiciado en el mercado fílmico.

Finalmente, es aquí en donde entra la verdadera participación activa y genial de Jobs en la historia de Pixar. Poco después del estreno de Toy Story, en vista de encontrar suficiente financiamiento para establecerse, por completo, como un estudio de producción, el magnate de Apple hizo pública la compañía generando una inversión masiva de capital. Las acciones de Pixar subieron de 22 a 49 dólares en un día logrando la más exitosa apertura bursátil de una compañía en 1995. Había nacido un nuevo gigante; un gigante que confiaba plenamente en su balance creativo y en los medios tecnológicos que inauguraba; un gigante que seguía la filosofía de Jobs de adelantarse al deseo del consumidor, de buscar, maniáticamente, el producto perfecto en el envoltorio perfecto. Como bien dijo Lasseter, en entrevista con Charlie Rose:

“Lo que hace grande a Pixar es que no considera que las nuevas tecnologías de la animación sirven como remplazo para la creatividad en sí, ni para el arte de hacer cine. En la forma en que lo vemos, esto son sólo lápices muy caros.”

O, como también opinó Steve Jobs:

“No nos vemos como una compañía de tecnología, al contrario, somos generadores de contenidos. Toda esta tecnología que inventamos está al servicio de una trama.”

Y sí, en efecto, Pixar ha crecido de forma descomunal en sus 30 años de historia. A pesar de algunos bodrios inesperados (como Cars 2, Monsters University o la más reciente, The Good Dinosaur), la compañía que fundaron estos tres visionarios ha generado billones en taquilla y significó el ascenso de Jobs, en sus últimos años de vida, a uno de los puestos más poderosos en Hollywood como accionista mayoritario de Walt Disney Studios. Sin duda, casi todo lo que tocó el magnate de Apple, por suerte o por visión, se convirtió en oro. Pero la historia de Pixar siempre guardará, detrás del éxito, la pasión comprometida de geeks y dibujantes que se juntaron, por los maravillosos azares de sus creaciones, frente a una computadora, para regalarnos nuevos sueños tridimensionales.

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