Mientras que las computadoras han arrebatado a los seres humanos el dominio de numerosos juegos como el ajedrez, scrabble, póker e incluso Jeopardy; no existe máquina suficientemente poderosa como para derrotar al mejor jugador de Go. ¿Cómo es posible?

El Go es un juego con más de 2,500 años de antigüedad. Se dice que nació porque dos generales chinos planeaban sus estrategias con piedras de colores, un día comprendieron que su pasión bélica no necesitaba de la guerra y prescindieron de los soldados para batallar sólo con su intelecto y piedras blancas y negras. El Go es un juego de estrategia que algunos despistados gustan en llamar “el ajedrez de Oriente” (olvidan que este juego de caballeros y reyes también tiene su origen en Oriente), muy popular en países como China, Japón y Corea.

Aunque los chinos fueron los primeros en enfrentar un ejército blanco contra otro negro, el juego llegó a Occidente gracias a los japoneses, por eso se le conoce con su nombre en japonés, “Go”, en lugar de con su nombre original en chino tradicional, “weiqi” (圍棋). Su engañosa sencillez cautivó a numerosos matemáticos y físicos, como Albert Einstein, John Nash y Alan Turing.

Todos los que alguna vez han jugado Go saben de su sobria elegancia y sus formas simples que liberan la mente de cargas innecesarias. El tablero es un mapa del universo con 19 líneas verticales y 19 horizontales; las intersecciones que forman cuatro cuadros de 6×6 en el centro son llamadas “estrellas” (hoshi), excepto la central, que es conocida como “origen del cielo” (tengen). Un juego consta de 181 piedras negras y 180 blancas, suficientes para llenar las 361 intersecciones del tablero. El ejército negro tiene una pieza más porque tira primero; en compensación, los blancos se llevan la victoria en caso de empate.

Jugadores coreanos de principios del siglo XX
Jugadores coreanos de principios del siglo XX

El objetivo del Go es simple: controlar la mayor parte de territorio posible. Las reglas, por su parte, tampoco son demasiado complicadas; básicamente un ejército conquista territorio si rodea a las unidades del oponente. Esta aparente sencillez le da al Go un casi infinito universo de posibilidades difícil de mensurar.

Al comenzar un encuentro de ajedrez, el jugador que controla las blancas tiene 20 posibles movimientos; después del primer tiro, el jugador de las negras tiene otras 20 posibilidades; después de la primera ronda hay 400 posibles combinaciones en el tablero. Por su parte, en el Go el primer tiro tiene 361 posibilidades, el segundo 360 y después de la primera ronda hay 129,960 posibles posiciones del tablero. De manera que no se puede jugar Go de la misma manera en que se juega ajedrez. El inmenso universo de posibilidades hace que la intuición sea parte fundamental del juego oriental.

En 1997 la computadora de IBM Deep Blue derrotó al mejor jugador de ajedrez del mundo, Gary Kasparov, en 19 movimientos. En aquella ocasión IBM montó toda una estrategia de intimidación que puso de punta los nervios de Kasparov. Se dijo entonces que la computadora, libre de estímulos fuera del puro cálculo, había superado definitivamente a la mente humana. Probablemente hoy tu computadora casera derrotaría a Kasparov, pero eso no prueba que las máquinas hayan superado a la mente humana, ni entonces ni ahora.

Deep Blue vs Gary Kasparov
Deep Blue vs Gary Kasparov

Puede ser que con el tiempo las computadoras se hayan convertido en mejores jugadoras de ajedrez que nosotros, pero no tienen un mejor cerebro. La prueba es que aún no dominan el Go. Cada año se lleva a cabo la copa UEC en Tokio, Japón, donde los programadores enfrentan sus mejores productos en lo que se refiere a este juego. Los ganadores tienen la oportunidad de enfrentar sus programas con algunos de los mejores jugadores del mundo. Normalmente, los jugadores le dan a las máquinas varios tiros de ventaja, porque nunca, ni una sola vez, una máquina ha sido capaz de siquiera estar cerca de ganar sin ventaja.

La razón es que buscar la mejor combinación posible en cada tiro de Go es una tarea de titánica y al momento no hay un algoritmo que pueda hacerlo. Los programadores han estudiado de cerca el comportamiento de los mejores jugadores de la historia y han descubierto algo impresionante: alcanzar los niveles intermedios requiere una lógica refinada, pero a partir de ahí, los mejores jugadores abandonan la lógica y juegan de manera cada vez más intuitiva e impredecible. ¿Cómo programar la intuición, si la mayoría de los jugadores de primera línea ni siquiera podrían explicar bien a bien sus mejores movimientos?

Cuando Kasparov fue derrotado en 1997 el mundo del ajedrez se conmocionó; el propio jugador ya no volvió a ser el mismo. Muchos medios de comunicación privilegiaron las fantasías apocalípticas y dejaron de lado las tácticas sucias de IBM y el hecho de que un juego de ajedrez no es igual al mundo. De igual manera, aunque el tablero del Go represente al universo y sea increíblemente complejo, aún así es mucho menos complejo que el universo real.

Partida de Go, Japón, siglo XVI
Partida de Go, Japón, siglo XVI

Es probable que en unos diez años algún genio de la programación logre dominar al Go, eso no hará a las máquinas más inteligentes ni a los seres humanos más tontos. En todo caso, eso hará que las computadoras aprendan a llevar a cabo una tarea extremadamente compleja, pero que representa sólo una pequeña parte de la capacidad de la mente humana.

La Inteligencia Artificial no es imposible, eso lo sabemos, pero el camino para llegar a ella no depende de la capacidad de derrotar a los seres humanos en un juego. Lo fantástico del Go, del ajedrez y de otros juegos similares no está en la supremacía; sino acaso en el vértigo de ver simbolizado al mundo en dos colores luchando, acaso en la fantasía de control o de dominio, acaso simplemente en la pasión que experimenta la mente ante un reto intelectual verdaderamente grande. En todo caso, la inteligencia no depende de ello.

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Si quieres saber más sobre el maravilloso juego del Go, aquí puedes consultar las reglas. También te recomendamos esta página, que cuenta con muchos recursos para los jugadores novatos. No te pierdas el manga y el anime de Hikaru no Go, la serie que inspiró a miles de jóvenes jugadores en todo el mundo. Finalmente, no podemos dejar de recomendarte el libro El Maestro de Go del ganador del Nobel Yasunari Kawabata, un excelente relato sobre uno de los mejores jugadores japoneses del siglo XX.

vía Wired

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