En una reciente entrevista concedida al portal Ars Technica, el CEO de Oculus Rift, Brandan Iribe, informó nuevos detalles de su producto.

De acuerdo con Iribe, el Oculus Rift que actualmente está sólo al alcance de los desarrolladores, debe mejorar bastante cuando decidan ponerlo en el mercado. Por ello deben resolver varios problemas que actualmente enfrentan, referentes con la resolución de su pantalla, la velocidad con que transmite fotogramas, y varios aspectos relacionados con encontrar una forma cómoda de usarlo.

“Nuestra estrategia de negocios actual consiste en mantener las expectativas bajas en nuestro producto, atraer sólo a los entusiastas de lo novedoso como sus primeros usuarios, conseguir muchos buenos comentarios de ellos, y con base en eso conseguir que los desarrolladores se interesen en crear nuevas apps y contenido”, declaró Iribe.

El CEO cree que será hasta que el segundo modelo de su producto salga a la venta, luego de un par de años de pruebas con la versión que saldrá a finales del 2015, que estarán en posibilidades de competir con las consolas de videojuegos tradicionales. En parte esto se debe que, según Iribe, Mark Zuckerberg planea que en un inicio las gafas de realidad virtual no les reporten ganancias, con tal de tener mayores posibilidades de expandir su producto entre los consumidores.

“Mark [Zuckerberg], quiere bajar el costo aun más que yo, él piensa que debemos entregar el mejor producto al menor costo posible. Yo tengo la esperanza de que no vamos a estar perdiendo dinero con el [hardware], pero creo que todo el mundo está de acuerdo en que podemos fabricarlo a un costo que será justo para todo el mundo. Como dice Mark, cuando empiece a ser un medio masivo tendremos nosotros y los desarrolladores una gran cantidad de oportunidades de obtener beneficios económicos de el producto.”

A pesar de todavía no tener claro cual será el valor final de las gafas, aparentemente será muy cercano a su costo de fabricación, debido a que buscan que se popularice y consigan ganancias de las microtransacciones.

fuente Ars Technica

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