DOOM: La Saga que Definió los Videojuegos de Acción para Siempre
Si eres fan como yo de los videojuegos de acción en primera persona, entonces seguramente sabes que DOOM no es solo un juego, es el padre de todo un género que cambió para siempre la industria. Esta franquicia, que comenzó en 1993, nos ha regalado décadas de acción frenética, innovación tecnológica sin precedentes, y una comunidad de modders que mantiene vivo el legado original hasta el día de hoy.
Lo que hace especial a DOOM va mucho más allá de sus gráficos revolucionarios o su jugabilidad adictiva: es la historia de cómo dos genios de la programación, John Carmack y John Romero, crearon accidentalmente un fenómeno cultural que sigue inspirando a desarrolladores tres décadas después, y cómo su código abierto permitió que literalmente cualquier dispositivo con pantalla pudiera correr este clásico.

Los Orígenes de una Leyenda
Como fanático de la historia de los videojuegos, siempre me ha fascinado conocer los orígenes y cómo dos jóvenes programadores crearon sin saberlo el juego que definiría todo un género. La historia comienza con id Software, fundada por John Carmack y John Romero, dos visionarios que ya habían demostrado su talento con Wolfenstein 3D en 1992. Pero la idea principal fue de Romero, quien pensó en un juego basado en el Castle Wolfenstein 3D de Silas Warner que había salido en 1983 para Apple II.
Si eres como yo y te encanta la programación, te fascinará saber que John Carmack fue el arquitecto del motor 3D que usaba el juego, mientras que John Romero programó parte del juego y diseñó la experiencia. Lo que me parece increíble es que estos dos tenían apenas 23 y 26 años cuando estaban a punto de hacer historia en 1993. Bajo la búsqueda del Santo Grial de la época, los gráficos en 3D, estaban creando lo que se convertiría en el First Person Shooter más famoso del mundo.
La dinámica entre estos dos genios era fascinante. Como nos cuenta David Kushner en su libro “Masters of Doom”, Carmack y Romero tenían personalidades muy diferentes pero complementarias. El paso del tiempo ha limado asperezas entre los dos creadores del juego, cuya relación se fue deteriorando durante el desarrollo de Quake, aunque después cada uno se mostró respetuoso, aunque algo distante, con la carrera del otro. Es emocionante ver que en el 30 aniversario de DOOM, los cofundadores de id Software, John Carmack y John Romero conversaron durante casi una hora y media sobre la creación del juego.
La Creación del Primer DOOM
Si te fascina como a mí el proceso creativo detrás de los videojuegos, la historia del desarrollo es absolutamente apasionante. En mayo de 1992, id comenzó a desarrollar un juego más oscuro centrado en luchar contra demonios con tecnología, utilizando un nuevo motor de juego 3D del programador principal, John Carmack. Este nuevo motor, conocido como idTech 1, destacaba por ser una versión increíblemente mejorada del motor de Wolfenstein 3D.
Lo que me parece fascinante es que el diseñador Tom Hall inicialmente escribió un documento de diseño que llamó “Doom Bible”. Este documento detallaba la trama, la historia de fondo y los objetivos de diseño del proyecto, pero este texto no es más que un recopilatorio de historias, mecánicas, diseños y conceptos iniciales que terminaron descartados en DOOM (1993). Dentro de este concepto inicial, el juego tendría cuatro protagonistas, cada uno con una personalidad y trasfondo distinto.
Sin embargo, como fanático de la filosofía de desarrollo de Carmack, admiro su enfoque minimalista. A John Carmack no sólo no le gustó la historia propuesta, sino que descartó la idea de tener una historia: “La historia en un juego es como la historia en una película porno; se espera que esté ahí, pero no es tan importante”. Esta filosofía de enfocarse en la innovación tecnológica sobre la narrativa compleja resultó ser revolucionaria.
El desarrollo no estuvo exento de drama. Hall estaba molesto con la recepción de sus diseños y el poco impacto que estaba teniendo como diseñador principal. Finalmente, en julio, los otros fundadores de id despidieron a Hall, quien se fue a trabajar para Apogee, siendo reemplazado por Sandy Petersen en septiembre, diez semanas antes del lanzamiento del juego.
On this day, DOOM 64 was released 24 years ago!
Happy 24th Anniversary to this classic game and here’s to many more years to come, Cheers 🥂 pic.twitter.com/RAEK1V10rw
— Media with 𝐃𝐎𝐎𝐌 Music (@FittingDoomIMGs) March 31, 2021
El Nacimiento de una Franquicia
Como seguidor de la saga desde sus inicios, puedo decirte que el lanzamiento de DOOM el 10 de diciembre de 1993 fue un evento que cambió la industria para siempre. El juego vendió tanto que proporcionó a id Software una recaudación por encima de los 100 millones de dólares, una cifra totalmente astronómica para la época.
Lo que me emociona recordar es cómo el mundo entero empezó a copiarlo masivamente. A jugarlo. E incluso, a modificarlo. El impacto fue inmediato: cuando la carga finalizó treinta minutos más tarde, 10,000 personas intentaron descargar el juego a la vez, lo que provocó que la red de la universidad colapsara.
Después de DOOM vino DOOM II en 1994, mientras el original era versionado en distintas plataformas con versiones para Super Nintendo, 32x, Mac, Jaguar, etc.. La saga continuó con Ultimate DOOM y Final DOOM, pero muchas cosas cambiaron en id Software cuando Romero se fue y creó Ion Storm (Daikatana y Deus Ex), mientras que John Carmack se quedaba en id creando la que sería la siguiente revolución del género FPS: Quake.

Todos los Juegos de la Saga DOOM
Si eres un completista como yo, te encantará saber que la franquicia DOOM ha producido una cantidad impresionante de títulos a lo largo de más de 30 años. Como nos muestra la cronología completa, tenemos:
Los Clásicos Originales:
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DOOM (1993) – El que empezó todo, disponible para múltiples plataformas
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DOOM II (1994) – La secuela directa que expandió la fórmula
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Ultimate DOOM (1995) – Versión expandida con un cuarto episodio
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Final DOOM (1996) – Dos paquetes de niveles: “TNT: Evilution” y “The Plutonia Experiment”
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DOOM 64 (1997) – Exclusivo de Nintendo 64 con gráficos mejorados y atmósfera más oscura
La Era Moderna Temprana:
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DOOM 3 (2004) – Un reinicio que se enfocaba más en el horror y la atmósfera
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DOOM 3: Resurrection of Evil (2005) – Expansión oficial de DOOM 3
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DOOM 3 BFG Edition (2012) – Versión remasterizada que incluía los juegos originales
Experimentos y Spin-offs:
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DOOM RPG (2005) y DOOM II RPG (2009) – Versiones de rol para móviles
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DOOM Resurrection (2009) – Exclusivo para iOS
El Renacimiento de la Franquicia:
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DOOM (2016) – El exitoso reboot que devolvió la saga a sus raíces de acción frenética
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DOOM VFR (2017) – Experiencia en realidad virtual
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DOOM Eternal (2020) – La secuela que llevó la acción a nuevas alturas
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DOOM 3: VR Edition (2021) – Adaptación VR del clásico de 2004
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Mighty DOOM (2023) – Juego móvil con perspectiva cenital que ya no está disponible
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DOOM: The Dark Ages (2025) – La próxima precuela con ambientación medieval
Lo que me fascina es que desde el clásico de MS-DOS de 1993 hasta el poderoso DOOM Eternal o el más reciente The Dark Ages, cada juego ha aportado algo único a la franquicia.
La Magia de la Portabilidad Universal
Como fanático de DOOM, una de las cosas que más me emociona de esta saga es cómo el primer juego se ha convertido en el ejemplo perfecto de portabilidad universal. El código fuente de DOOM se lanzó al público el 23 de diciembre de 1997, y esto cambió todo para la comunidad.
El código fuente se publicó originalmente bajo una licencia propietaria que prohibía el uso comercial, pero más tarde, en 1999, el código fue relicenciado bajo los términos de la licencia pública GPL. Esto significa que a día de hoy, la mayoría de los source ports de DOOM son de código abierto.
Lo que me resulta increíble es que DOOM ha dado de que hablar nuevamente porque se ha llevado la expresión “Si tiene pantalla, tiene DOOM” hasta su máxima expresión. El proyecto FPDoom ha logrado portar DOOM a teléfonos básicos basados en el chip Spreadtrum SC6531, y estos ocupan aproximadamente una gran cantidad de mercado de teléfonos básicos en China, Rusia y otros países.
El interés hacia el DOOM original se mantiene vivo 30 años después, aunque en los últimos años los fans se hayan centrado en conseguir que el juego funcione hasta en la aplicación block de notas o en los dispositivos más extraños como un cajero automático o un cortacésped. Como dice John Romero: “Todavía se recuerda DOOM por la comunidad que lo sigue jugando y crea mods 30 años después”.
La razón técnica detrás de esta portabilidad universal es que DOOM es el juego más documentado de la historia: su código fuente está disponible para cualquiera y toda la información está allí para ser replicada y modificada. Además, el juego original era increíblemente eficiente – podía ejecutarse en un PC 486 de al menos 60 MHz bajo MS-DOS, y tan solo necesitaba 4 MB de RAM para una ejecución casi perfecta.

Conclusión
Como fanático desde sus primeros días, puedo decir con certeza que esta saga representa mucho más que una simple colección de videojuegos. Es la historia de cómo la innovación, la pasión y un poco de rebeldía pueden crear algo que trasciende generaciones. Desde aquellos dos jóvenes programadores trabajando sin parar en su “Suite 666” hasta la moderna trilogía que continúa empujando los límites de la acción en primera persona, esta saga ha demostrado que la calidad y la innovación nunca pasan de moda.
Lo que más me emociona es que DOOM constituía “el punto óptimo” técnico antes de que la aceleración 3D complicase el desarrollo, y aún así, 30 años después, sigue siendo relevante. La liberación del código fuente ha asegurado que nuevas generaciones de programadores y modders puedan experimentar con este clásico, manteniéndolo vivo en prácticamente cualquier dispositivo imaginable.
Si eres como yo y aprecias tanto la historia de los videojuegos como la innovación técnica, DOOM representa el ejemplo perfecto de cómo una idea simple pero bien ejecutada puede cambiar una industria entera. Para celebrar el 30 aniversario, Romero ha lanzado este fin de semana un nuevo episodio del juego, llamado Sigil II, una nueva misión con 9 niveles, demostrando que el legado de DOOM sigue creciendo y evolucionando, tal como lo ha hecho durante estas tres décadas inolvidables.
— Media with 𝐃𝐎𝐎𝐌 Music (@FittingDoomIMGs) May 17, 2025






