Hace dos décadas el género de terror en los videojuegos fue nombrado como survival horror por primera vez, gracias al debut de una de las series más populares en la industria: Resident Evil

El 22 de marzo de 1996 se pudo disfrutar de uno de los juegos más impactantes de la década de los noventa: el mundo se perdió con el equipo Alpha de S.T.A.R.S. por primera vez entre la niebla de las Montañas Arklay para encontrar a sus camaradas perdidos; desenmascaró la verdad detrás del brote del t-Virus al lado de los legendarios Chris y Jill; mojó los pantalones cuando ese primer zombi volteó hacia su espalda con la mirada perdida o cuando un Hunter le arrancó la cabeza por primera vez.

Sin pensarlo dos veces, Resident Evil es mi serie favorita. Es la culpable de que me haya convertido en una fanática de los videojuegos y de que haya aprendido a apreciar más allá de un héroe que dispara al enemigo para pasar al siguiente nivel. No, Resident Evil le enseñó a una muy joven versión de mí misma, que los juegos pueden contarnos increíbles historias, que pueden impactarnos visualmente, y sobre todo, que son la traducción del esfuerzo de un equipo lleno de ideas e inspiraciones, conceptos distintos, prueba y error.

Así que, aprovechando esta celebración, me sentaré un rato a contarles la historia detrás de los orígenes del primer juego, las ideas de su creador, Shinji Mikami y de cómo todo esto afectó para siempre al los juegos de terror.

Una experiencia cinematográfica en los videojuegos

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Sweet Home, la base de la creación de Resident Evil.

Si bien Resident Evil representó indudablemente un punto de partida para centrar un estándar y popularizar más el género de terror en los videojuegos, la serie de Capcom no fue la primera en experimentar exitosamente con los sustos. Un buen ejemplo para hablar de este proceso es Sweet Home, juego que debutó en NES allá por 1989 y que fue publicado por la misma Capcom.

Esta entrega, basada en el filme ochentero del mismo nombre, era un RPG con una premisa paralelamente similar a la de Resident Evil: cinco protagonistas que van en busca de la obra perdida de un famoso pintor, terminan encerrados en los oscuros adentros de su mansión ubicada en medio de las montañas; allí, el fantasma maligno de su esposa acosa a los personajes, quiénes tienen que encontrar una manera de salir con vida del recinto.

Shinji Mikami, quien unos años más tarde fuera el padre de Resident Evil, entró a trabajar en Capcom en 1990, poco tiempo después del lanzamiento de Sweet Home. Luego de haber fungido como el planner de un título de puzzles y las adaptaciones de Aladdin y Who Framed Rogger Rabbit? de Disney, se le encomendó una nueva misión que aprovecharía la llegada de las nuevas generaciones de consolas y todas las tecnologías que tenían para ofrecer: ser el director de una nueva versión de Sweet Home.

Shinji Mikami, el padre del Survival Horror
Shinji Mikami, el padre del survival horror.

Mikami siempre se ha considerado a sí mismo como un fanático de los clichés americanos y el cine –especialmente de terror–, por ello enfocó todos sus esfuerzos en crear un título que combinara el lenguaje cinematográfico con un aspecto visual que fuera de la mano con la narrativa. Las ideas que fueron brotando durante el desarrollo del nuevo Sweet Home, más bien dieron pie a una nueva historia: Biohazard.

El hecho de que Mikami haya decidido romper con el estándar de Sweet Home está fuertemente relacionado con sus expectativas. Él esperaba poder crear “una película” mucho más compleja que lo que él había visto hasta ese momento, deseaba poder emular la atmósfera de filmes de George A. Romero como Dawn of the Dead (1978) y Zombi 2 (1979) de Lucio Fulci, pero eliminando detalles que él consideraba errores graves en sus respectivas historias.

Resident Evil toma gran parte de su inspiración en las películas de horror clásicas
Resident Evil toma gran parte de su inspiración en las películas de horror clásicas. (Imagen: Fotograma de la película Zombi 2 de 1979)

Por otro lado, con la posibilidad tecnológica que ofrecían consolas como PlayStation y SEGA Saturn, se dio pie a la posibilidad de dejar atrás la cámara isométrica de los juegos de exploración: ahora era posible experimentar y jugar con diferentes perspectivas en un ambiente tridimensional y mucho más detallado que también formaría parte de la historia. Así, Mikami decidió rendir un homenaje más. Varios de los escenarios que conocimos en el producto final, son referencias a los sucesos del hotel en The Shining (1980) de Stanley Kubrick: estrechos pasillos, papel tapiz de color amarillo, puertas rechinantes, etc. De hecho, más referencias al libro de Stephen King y al filme –como la famosa frase REDRUM (Murder)– pueden encontrarse en entregas posteriores de la saga.

Bienvenidos al mundo del survival horror

Luego de experimentar con la fórmula ganadora de Mikami a través de un par de conceptos más, el 22 de marzo de 1996, el público japonés pudo conocer el primer capítulo de lo que en su país se dio a conocer como Biohazard. La aceptación fue prácticamente instantánea, dando dio pie a la llegada de una serie de secuelas igualmente exitosas y a una comunidad gigantesca de fans alrededor del mundo.

Y hablando de eso, el juego no tardó mucho en llegar a otras regiones como América y Europa, de hecho lo hizo ese mismo año con el nombre que todos conocemos, Resident Evil. Esto tiene que ver con un problema de derechos que tuvo Capcom al querer registrar el nombre de Biohazard fuera de Japón. Al no tener la posibilidad de hacerlo, la solución fue más divertida de lo que creen: la compañía decidió organizar un concurso interno entre empleados, el título más creativo sería conservado como el nombre oficial y bueno, el resto es historia.

Si regresamos a esos tiempos, podríamos encontrar la clave del éxito de Resident Evil a través de muchos de sus elementos: no sólo mezcló impecablemente los sentimientos de tensión y encierro que poseía Sweet Home y filmes como Night of the Living Dead (1968), también pueden encontrarse tintes de Alone in the Dark, como los vistosos fondos prerrenderizados en 2D y la cacería de acertijos. Mikami logró su cometido, consiguió combinar lo mejor del mundo de cine con los videojuegos al aprovechar el espacio del disco de juego utilizando escenas con actores reales para el principio y el final del juego, lo que sin duda le daba un toque realista y representó el gancho para atraer nuestra atención en relación con la historia, para los sustos mayores, el juego implementó también secuencias CGI, y eran terriblemente estresantes.

Más de uno moría de nervios al no saber qué peligro aguardaba a la vuelta de la esquina, con una perspectiva en tercera persona que combinaba una cámara fija que cambiaba de ángulo cuando el personaje abandonaba la toma. Encima, el juego que nos daba la opción de elegir entre dos protagonistas distintos (Jill Valentine y Chris Redfield), contaba con picos de dificultad dependiendo nuestra elección, pero el hecho de que un personaje ofreciera más ventajas que el otro, no lo volvía un juego sencillo. No sólo había que lidiar con pasillos tramposos repletos de zombis, perros saltando por la ventana y cuervos molestos, sino con una escasez considerable de munición y acertijos que nos iban a traer investigando cada rincón de la mansión Spencer por horas.

Pero todo valía la pena una vez que veíamos una escena nueva o lográbamos desbloquear la maldita parte del mapa que había estado en rojo desde los primeros minutos del juego hasta casi el final, cada que uníamos las piezas para averiguar quién era el traidor de la historia, cada que le hacíamos frente a las armas biológicas de Umbrella, y sobre todo, cada que llegábamos con buena salud hasta una máquina de escribir o encontrábamos una planta cuando nuestra salud estaba en rojo.

Resident Evil le puso nombre al género de terror en los videojuegos. Cada que cargábamos en el juego un archivo de nuestra Memory Card, éste nos recibía con un mensaje de felicitación por la valentía de adentrarnos nuevamente “al mundo del survival horror”. Después de eso, la industria de los videojuegos no volvió a ser la misma, y recibió nuevas franquicias de terror igualmente buenas que fueron etiquetadas de ese modo por la similitud en la práctica, como Silent Hill o hasta títulos posteriores de Alone in the Dark, que siguieron al pie de la letra la fórmula de Resident Evil y consiguieron la popularidad instantánea.

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UmbrellaCorp

En la actualidad, la serie sigue albergando el mismo éxito que le caracterizó desde la primera entrega. No ha sido sencillo, pues a la mitad del camino comenzó a sufrir una crisis en ventas que le obligó a cambiar por completo la fórmula principal para orientarse un poco más a la acción rápida, lo que necesitó que se sacrificaran varios elementos del terror como la atmósfera silenciosa y tensa, además de la complejidad de los puzzles. Sin embargo, Capcom sigue intentando mantener la esencia de la serie intacta, y sobre todo, cuidar de los personajes y la historia principal.

Hasta ahora, con ocho entregas principales y un bonche entretenido de remasterizaciones, recuentos y spin-offs, Resident Evil ya ha conseguido vender más de 66 millones de copias alrededor del mundo, y se coloca actualmente como la serie más vendida de Capcom, apenas por encima de Street Fighter. La popularidad de la serie pronto se volvió en algo demandante, así que la compañía ha expandido su universo a través de otros medios como los cómics, el manga, el cine hollywoodense y un par de películas CGI que son un buen eslabón para entender más a profundidad la historia de las últimas entregas.

No cabe duda de que Resident Evil es algo gigante, algo digno de recordar. Una franquicia básica para todos aquellos que quieran echarse un clavado al género de terror y que quiera entender desde la raíz lo que éste tiene para mostrar. Después de Resident Evil 4, Shinji Mikami abandonó a la serie para enfocarse en otros productos fuera de Capcom, pero eso no significa que las nuevas entregas han sido descuidadas.

Con motivo de este aniversario, fue publicada una entrevista con Hiroyuki Kobayashi, quien estuvo presente como programador en la primera entrega y quien actualmente está al pendiente de varios proyectos de la serie, allí nos cuenta un poco de su experiencia con ella y agradece a los fans por todos estos años:

Desde Arklay hasta China

Pensando en todos aquellos que quieran acercarse más profundamente a la ya compleja historia que envuelve a Resident Evil, he decidido concluir este artículo con una breve guía. En ella les recomiendo un orden adecuado para poder entender la cronología de la saga sin necesidad de tener que sumergirse por meses en los archivos del juego o de perderse algunas sorpresas que le complementan. He incluido, por supuesto, todos los juegos principales, algunos otros que se consideran spin-offs pero que en realidad sí forman parte del cañón principal, así como las dos películas CGI y otras curiosidades.

No olviden contarme cómo les fue.

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