Hace veinte años que comenzamos el viaje para convertirnos en verdaderos maestros Pokémon. 

El 27 de febrero de 1996 Pokémon Red y Green vieron la luz en Japón. Desde entonces la serie nos ha perseguido y ha estado con nosotros no sólo a través de una lista interminable de videojuegos, sino también en otras formas como la televisión o juegos de cartas, convirtiéndose sin duda en un clásico de la generación noventera y una base en el lenguaje competitivo en los juegos de rol que hasta la fecha sigue conservando su esencia.

Utilizando esta celebración como un buen pretexto, queremos recordar algunos datos acerca de lo que dio origen a la serie, hablar un poco acerca de sus influencias y lo que inspiró las mecánicas de una de las franquicias más exitosas de la industria.

A wild Pokémon appears!

Satoshi Tajiri, creador de Pokémon
Satoshi Tajiri, creador de Pokémon.

Pokémon nació como una concepción del estudio Game Freak, una empresa que en los ochenta comenzó como una publicación editorial encabezada por Satoshi Tajiri, quien había ido a Tokio a estudiar y en sus ratos libres se encargaba de escribir el contenido de la revista. Luego, se le sumó Ken Sugimori como el máximo encargado de las ilustraciones que llenaban de vida el fanzine.

Sin embargo, a finales de los ochenta, cuando Famicom ya era una consola con gran éxito, Tajiri y Sugimori buscaron emprender un viaje completamente diferente al convertir a Game Freak en una compañía desarrolladora de videojuegos. Y aunque muchos estemos ansiosos por pensar que lo primero que se les ocurrió fue Pokémon, la verdad es que comenzaron por diseñar otros productos para compañías como Namco, siendo el puzzle Quintyo Mendel Palace en América–, la primera pieza de su catálogo.

Gameboy_Link_Cable

Para ese entonces, la primera portátil de Nintendo, el Game Boy, ya había comenzado a dar sus pasos dentro del gusto de los jugadores nipones, y Tajiri fue uno de tantos que decidió descubrir el poder de la consola. Fue hasta ese momento que uno de los puntos claves para el nacimiento de Pokémon arrojó una chispa: Tajiri observó las posibilidades que ofrecía algo tan simple como el cable Video Link del Game Boy para interconectar a los usuarios y hacerlos convivir entre sí.

Pero el hecho de sólo querer conectar a los jugadores y nada más, era una idea que parecía muy ambigua sin el material suficiente para lograrlo, por lo que Tajiri y Sugimori comenzaron a idear algo nuevo que pudiera seguir la premisa de conexión y comunicación entre usuarios.

Al igual que otros creadores, Tajiri decidió extraer lo más bonito de su infancia para compartirlo metafóricamente con nosotros: lo que al final conocimos como Pokémon, está fuertemente inspirado en su vida, en su tremenda afición por coleccionar diferentes tipos de insectos en pequeños frascos de cristal, y es una contraposición, de alguna manera, a las limitantes sociales y de comunicación que el síndrome de Asperger dejó como consecuencia en la versión más joven de Tajiri.

The new game is evolving!

Capsule_Monsters

Tajiri y Sugimori entonces trabajaron en el concepto que tenían en mente, convirtiéndolo en una presentación ilustrada por éste último, que llegó a manos de Nintendo y que arrancó gracias al interés de la compañía en 1990. En ese entonces, inspirándose en las famosas máquinas gashapon, el juego tenía el nombre de Capsule Monsters y justo es dicha presentación, la que revela más a detalle cuáles son los orígenes más profundos detrás de su creación.

La presentación de Capsule Monsters ya incluía varios bocetos para las criaturas diseñadas por Sugimori: ya tenía muy en claro el mapa de Kanto, y también sabía que para poder coleccionar monstruos había que viajar y explorar entre la maleza, además de que nunca ibas a poder tener una criatura si no te hacías de una Pokéball, que prácticamente es el hogar de tu nuevo ejemplar.

Uno de los primeros conceptos de una Pokéball.

Esa fue la base; una de las cosas que se rescataron impecablemente al final, y que de hecho describen muy bien la experiencia del “viaje Pokémon” y la idea del coleccionismo. El hecho de que Pokémon no sea una entrega diseñada para consolas caseras, también es una forma de romper la cuarta pared y convertir la experiencia en algo más personal al hacer que podamos llevar nuestras capturas a cualquier lugar en el mundo.

Pero no es como que el mundo haya podido ver inmediatamente lo que Game Freak y Nintendo habían estado planeando, el desarrollo de Pokémon tardó seis años en consumarse, y traerlo al mundo no fue una cuestión muy sencilla, pues hubo algunos problemas, principalmente financieros.

El desarrollo de Pokémon casi arruina a Game Freak. De hecho, Tajiri tuvo que retirarse el salario durante algún tiempo para poder acomodar el presupuesto y poder pagar al equipo desarrollador, también hubo problemas con el nombre de Capsule Monsters y luego de que el juego pasara por una serie de cambios, al final los esfuerzos rindieron sus frutos.

Miyamoto ayudó un poco en el desarrollo de Pokémon
Miyamoto ayudó un poco en el desarrollo de Pokémon.

Durante el desarrollo de Pokémon, Shigeru Miyamoto, el padre de los ya entonces hits de Nintendo, Super Mario Bros. y The Legend of Zelda, estuvo también involucrándose un poco en esta nueva propiedad intelectual. Él fungió como una especie de mentor para Tajiri, y ayudó a aterrizar mucho mejor el punto inicial, que era crear una experiencia que conectara a los usuarios entre sí.

Así que, bueno, fue Miyamoto quien tuvo la grandiosa idea de que el juego se dividiera en dos versiones distintas, y aunque ambas serían completamente simétricas en cuestiones de historia y gameplay, contarían con diferentes criaturas. Así que, tomando en cuenta que el propósito final de la experiencia de Pokémon giraba en torno a reunir a todas las criaturas, para lograrlo había que conectarnos con otro entrenador e intercambiarlas, y lo mismo ocurría con el aspecto competitivo.

La influencia de Miyamoto es bastante notoria, pues al igual que Zelda, Pokémon también se trata de explorar, de encontrar. El juego adopta esos guiños al RPG y los mejora integrando un sistema de combate propio del género. Pokémon quiere que sintamos que nosotros somos aquellos que forman parte de la aventura; quiere que nosotros seamos un entrenador.

Otro punto interesante que cabe mencionar en todo esto, es que el motivo por el que los Pokémon únicamente se desmayan después de perder toda su energía luego de una batalla se debe a que Tajiri deseaba que el juego pudiera disfrutarse sin importar la edad que tuviéramos, así que no quería que los niños representaran la muerte de esa manera en los videojuegos.

Nintendo used Pokémon, it’s super effective!

Finalmente, Pokémon Red y Green llegaron al Game Boy en 1996 únicamente en Japón. Y aunque durante los primeros meses del lanzamiento todavía era una idea un poco incomprendida, la gente comenzó a simpatizar con la serie gracias a la idea de las dos versiones y, justamente, cuando se dieron cuenta de que era una experiencia que podía compartirse con amigos.

Un año después el público comenzó a enloquecer con lo que Game Freak y Nintendo habían creado, así que la serie se expandió con el estreno de una serie animada en Japón y llegó a otros continentes con las versiones Red y Blue.

A pesar de que el anime extraía varios elementos y locaciones del juego, rompió un poco las reglas, pues el protagonista –que por cierto, se llamaba Satoshi en honor a Tajiri– no llegaba a tiempo para elegir un Charmander, Bulbasaur o un Squirtle, así que el Pokémon con el que inició su viaje y quien posteriormente se convirtiera en su amigo fiel, fue un Pikachu.

Pikachu

La serie fue un buen impulso para popularizar los juegos con su lanzamiento en América y de paso, a Pikachu, a quien posteriormente Nintendo lanzó en una última versión para la primera generación: Yellow, que básicamente cultivaba la misma idea de las entregas anteriores, pero ponía a Satoshi como protagonista e integraba más elementos de la serie animada.

En la actualidad, Pokémon es la segunda serie de videojuegos más lucrativa del mundo, vendiendo miles de millones de dólares en mercancía y juegos, el único nombre que se coloca por encima de él, es el de Super Mario Bros.

Pokémon sigue teniendo una de las comunidades más unidas y cariñosas que podamos encontrar. Su éxito ha sido indudable, a tal grado de que se ha expandido a diferentes medios como juegos de cartas, juguetes e incluso ha servido como una referencia inconfundible, no solamente en la industria de los videojuegos, sino del entretenimiento en general.

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