Videojuegos

¿Cómo llegaron los arcades de Street Fighter II a México?

La piratería de Street Fighter II fue una las puertas al éxito de los videojuegos en México.
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Cuando los videojuegos eran algo menos pasajero e industrializado, y por el contrario, cuando se encontraron en su momento más artístico y trascendental, la gente no se divertía en la comodidad de su casa frente a su televisor o su computadora, sino que toda la emoción por hacerse mejor, subir de nivel y echar las retas con amigos o completos desconocidos se conglomeraba en un mismo lugar, donde el jugador se rodeaba de decenas de otros entusiastas por los ‘botonazos’; las salas de arcade.

Y en México hubo varias salas de arcade mejor conocidas como las famosas “maquinitas” que entretenían por horas a los niños de la década de los ochentas, pero especialmente de los noventas y que no tenían la posibilidad de comprarse una consola casera o que más bien, sus papás no se las querían comprar. No obstante, más que las grandes salas alfombradas y con luces neon que hemos visto en películas y series estadounidenses, en nuestro país eran las tienditas, papelerías y otros pequeños comercios las que contaban con las populares cabinas de videojuegos debido al enorme negocio e ingreso que representaban para los locales. La popular anécdota del niño que se gastaba el cambio de su mamá jugando cuando lo mandaban por las tortillas no es ninguna mentira y este es, de hecho, el punto de partida del fanatismo gamer en México y lo que comenzó a impulsar esta enorme industria en tierra azteca.

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¿Te tocó ir a uno de estos lugares mágicos y con olor a patas? | Foto: Especial

Aunque claro, al ser Japón y Estados Unidos los principales fabricantes y distribuidores de las cabinas de arcade, y como buenos mexicanos, nuestra historia y aventura a través de los videojuegos comienza de una forma un poco más intrépida; por medio del contrabando y la piratería. Y es que quizá hoy en día las cosas sean muy diferentes en ese sentido, pero no se puede negar que parte de la cultura o el folklore del mexicano, al menos el que esta relacionado a las películas, la música y los videojuegos, está totalmente arraigado a la piratería pues por mucho tiempo fue nuestra mejor y más sencilla forma de acceder a estos tipos de entretenimiento.

En el caso de las cabinas de arcade cuenta el investigador Héctor Gonzáles Seguí del Centro de Estudios Antropológicos del Colegio de Michoacán, que la historia de las cabinas arcade comenzó en 1981 gracias a un ingeniero de la Universidad de Guadalajara de nombre ‘Roberto’ quien interesado en los videojuegos y en el fenómeno del arcade de Estados Unidos, se hizo con una Atari 2600, una pantalla de 12 pulgadas y la montó con una cabina de madera que el mismo había construido. Su idea más pronto que tarde comenzó a rendir sus frutos lo que llevó a crear más de estas cabinas y así rápidamente el “invento” saltó a otras personas y lugares de México dando inicio a toda una era de los videojuegos en nuestro país.

Y si bien algunas las grandes tiendas como Liverpool comenzaron a apropiarse de los derechos de venta distribución de Atari y otras consolas en México, lo que claramente llevó a una competencia bastante desbalanceada, esto no impidió que el ingenio mexicano se hiciera presente pues al poco tiempo se comenzaron a comercializar consolas y cabinas arcade genéricas, sin nombre o marca lo que provocó que la industria norteamericana se fijara en estas compañías ilegales de nuestro país, dando como resultado tratos para la importación de juegos, circuitos integrados y piezas originales para el ensamble de maquinitas y su distribución legal a través del país.

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El título de peleas más jugado de las tienditas | Foto: Capcom

Sin embargo, una vez más el mexicano saco la casta y con base en lo aprendido con ayuda de la gente de Estados Unidos, rápidamente comenzó a entenderle a todo esto del ensamble de cabinas, de circuitos y hasta comenzó a hacer copias casi perfectas de los juegos que les mandaban. Y es así que llegamos a Street Fighter II pues fue entre todos, uno de los juegos más pirateados en México, aunque sin duda también, uno de los más populares.

Arcades de Street Fighter II 100% mexicanas

Así es, la mayoría de cabinas arcade de Street Fighter II que algunos encontraban en las tienditas, papelerías, farmacias, tortillerías y demás donde se armaban las retas entre los más ‘vagales’ de la colonia, era hechas en México, o al menos ensambladas aquí, y corrían copias ilegales del juego de peleas.

“Uno de mis grandes desafíos en ese período fue tratar de… dificultar el éxito de los piratas, los imitadores”, dijo Ian Rosa, trabajador de Capcom en el 92 vía Polygon. “Y fue algo interesante, porque no es la piratería como la consideramos en estos días con activos digitales en su mayoría puros. En cambio, se trataba de personas que creaban versiones pirateadas del juego en una pieza de hardware, ya sabes, una placa de circuito impreso que, de alguna manera, tenía que diseñarse desde cero. Así que fue una especie de fenómeno mundial que, a medida que el juego se volvió tan exitoso como lo fue en las salas de juegos en primera instancia, se convirtió en algo que se desarrolló a nivel internacional tal como lo entendíamos, por personas de diferentes países que desempeñaron un papel en el diseño, la fabricación y la distribución de estos tableros falsificados de Street Fighter 2”.

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Según el anuncio de Capcom, SFII sí era legal en México pero nunca se hizo su distribución oficial | Foto: Capcom

En el caso específico de México, el desarrollador de Capcom, Yoshiki Okamoto, comentó que la compañía en sí no vendió ni una sola copia de Street Fighter II a México ya que posiblemente ni siquiera había permisos de distribución oficiales de la marca en territorio nacional en aquel entonces; sin embargo, estima que hubieron alrededor de 200,000 copias en circulación en nuestro país. Y aún así al iniciar el juego aparecía un letrero de advertencia que indicaba que en efecto el título podía utilizarse aquí.

Pero en fin. Al final no se puede negar que tal y como ocurrió con Street Fighter II, la piratería fue la principal puerta o fuente de acceso al los videojuegos en México. Más tarde llegó Nintendo 64 que representó todo un reto para los piratas por un lado, pero por el otro, se vendían a niveles absurdos cipoas chafas de PlayStation, consolas chipeadas y más que duraron incluso hasta la época del PlayStation 3 y Xbox 360.

Aún así fue por medio de la ilegalidad que México terminó por convertirse en uno de los países más grandes e importantes para el mercado de los videojuegos. Quizá de no haber sido por los arcades piratas, el desarrollo del gaming en nuestro país habría tardado mucho más y no se hubiera convertido en una pieza tan importante de la cultura popular moderna.

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