La Asociación Estadounidense de Psicología confirma que los videojuegos no te hacen violento

La asociación afirma que no existe evidencia contundente que demuestre este hecho.

Recientemente, la Asociación Estadounidense de Psicología, la principal organización científica y profesional de Estados Unidos en su tipo, explicó que no existe suficiente evidencia para apoyar un vínculo casual entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento. Así lo dio a conocer a través de un comunicado de prensa.

Esta declaración reafirma una resolución realizada en 2015 y está basada en una revisión de los estudios más recientes sobre el tema, explica Polygon. Por su parte, la presidenta de la APA, Sandra L. Shullman, PhD, explica:

“Atribuir violencia a los videojuegos no es científicamente sólido y desvía la atención de otros factores, como el historial de violencia, que sabemos por la investigación es un importante predictor de violencia futura”.

Sin embargo, la declaración proporcionó una advertencia, al afirmar que había algún vínculo percibido entre los videojuegos violentos y los “resultados agresivos, como gritar y empujar”. Pero, agregó que “estos resultados de la investigación son difíciles de extender a resultados más violentos”.

¿Y en México es igual?

Los psicólogos invitan a los políticos y estigmatizadores de los videojuegos a considerar el papel que juegan las armas en los tiroteos escolares. El último caso reciente en México, también es un ejemplo cómo las autoridades y otras instituciones no titubean un instante en culpar a los videojuegos de la violencia cuando, en realidad, vivimos en un estado de excepción donde la necropolítica y el capitalismo gore son la verdadera causante de muchos de los males que aquejan al país.

Entendemos, a decir de la doctora en filosofía, teoría y crítica feminista Sayak Valencia, por necropolítica y capitalismo gore como:

“’La dimensión sistemáticamente descontrolada y contradictoria del proyecto neoliberal’ (Pratt, 2002). Como productos de las polarizaciones económicas tenemos el bombardeo informativo/publicitario que crea y afianza la identidad hiperconsumista y su contraparte: la cada vez más escasa población con poder adquisitiva que satisfaga el deseo de consumo”.

Así, podemos entender también que el problema de la violencia es más grande que aquella que puedan generar los videojuegos. Si llegase a existir una injerencia negativa en la sociedad tercermundista, en todo caso, sería la de su costo y no la de su jugabilidad.