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Primeras impresiones: Killer Instinct

Cuando me enteré que Microsoft planeaba resucitar a una de las ya míticas franquicias de Rare, lo primero que cruzó mi mente fue: Killer Instinct. La noticia se confirmó poco...

Cuando me enteré que Microsoft planeaba resucitar a una de las ya míticas franquicias de Rare, lo primero que cruzó mi mente fue: Killer Instinct.

La noticia se confirmó poco después, aunque no sin estar acompañada de algunas sorpresas. Primero, el juego sería lanzado al mismo tiempo que el nuevo Xbox One y además, estaría disponible en un formato free-to-play “rebajado” en el que los personajes podrán adquirirse de forma individual o en paquetes.

Al igual que muchos otros de los crecieron jugando Super Nintendo, fui marcado por Killer Instinct, así que el anuncio no hizo más despertar mis expectativas. Hace unos días tuve la oportunidad de jugar esta nueva versión y debo decir que, más allá de los sentimientos encontrados, el resultado ha sido divertido.

Más esteroides, menos misterio

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Lo primero que llamó mi atención del nuevo Killer Instinct, incluso antes de jugarlo, fue el diseño de los personajes. Conforme fueron revelados los peleadores, la sensación (temor, mejor dicho) de que ahora todo era mucho más grande, musculoso y ornamentado se confirmó. No es que la versión de SNES se caracterizara por una estética fina y elegante, sin embargo, ya era lo suficientemente obscena como para todavía ir un paso más allá.

Jago, por ejemplo, pasó de ser un simple ninja a convertirse en un primo lejano de Scorpion, que además tiene un serio problema con los esteroides. Otro de los casos más radicales es la transformación de Glacius, aquél alienígena inexpresivo es ahora una especie de isectoide disfrazado de Spawn, y de la incorporación de Sadira mejor ni hablamos, nada que destacar.

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No me malinterpreten. Los diseños son buenos, es sólo que parece algo más digno de una saga como Mortal Kobat (la comparación con Scorpion no es casualidad). Esto, a mi parecer, le quita ese aire de misterio que rodeaba a los personajes del juego original, con todo y que ahora Sabrewulf tiene puestas unas trencitas y Chief Thunder viene con más pintura y bisutería que su antecesor (¡pero sin mohawk!).

Eso sí, el sonido, los escenarios y las animaciones son algo de lo que uno no se puede quejar. La música sigue la línea techno noventero de la saga y las gráficas están a la altura de un título de lanzamiento de nueva generación, a fin de cuentas nadie nunca esperaría ver las capacidades de una consola explotadas al máximo en un juego de peleas.

C-C-C-Combo Breaker

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Si por algo se caracterizó el primer Killer Instinct fue por sus combos, pues en su mayoría las combinaciones eran sencillas pero necesitaban de práctica para ejecutarlas de manera fluida. Al probar el título desarrollado por Double Helix, las cosas parecen mantener la misma mecánica en un inicio, sin embargo, el asunto no tardó en convertirse en una orgía de botonazos.

Me explico. Primero escogí a Sabrewulf, quien mantenía más o menos los mismos agarres y con el que bastaba una azarosa combinación de golpes para sumar más de 15 hits o, en otras palabras, “trabar” nunca había sido tan fácil. Y es que según recuerdo (y créanme que no tiene mucho que jugué la versión de SNES), una de las partes vertebrales del juego era justo ese balance entre el movimiento, los botonazos y el timing con el que se aplicaban los combos, no sólo el martillazo a tres golpes y patadas disponibles. En contraste, los movimientos de un peleador como Glacius eran más complejos, aunque una vez que se descifraban, podían  ejecutarse en secuencias de  igual brutalidad.

Pero no crean que todo se enfoca en trabar  al contrincante, ya que para eso se inventó el famoso Combo Breaker. He de aceptar que, en el rato que probé el juego, nunca entendí a la perfección el formato para desencadenar estos movimientos especiales. Y es que por momentos parecía que el truco estaba en dar un golpe fuerte en el momento del agarre que da pie a una nueva secuencia de golpes (como en el título original), aunque luego daba la impresión de que cualquier golpe anticipado haría el trabajo. Al final, me pareció que un movimiento especial anticipado era la clave para el Combo Breaker, un recurso del que se puede abusar en la misma medida que se ejecutan los combos a botonazos.

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A pesar de que por momentos todo se resumía en combos malogrados a causa de golpes rompedores, la sensación que provoca escuchar un “C-C-C-Combo Breaker” en el momento exacto y con la voz original, es capaz de ponerle los pelos de punta a cualquiera. No se debe confundir pues, mi animadversión por su diseño exagerado y el gameplay “facilón” y  frenético con la falta de entretenimiento;  me divertí muchísimo durante todo el tiempo que jugué, aunque resultó imposible no apelar a la nostalgia y comparar el nuevo Killer Instinct con aquél que jugara en los noventa. A fin de cuentas,  ¿a eso le apuesta Microsoft no?

Queda todavía por ver  todo lo que el juego trae consigo y así hacer un balance en forma de lo que en un inicio se ofrece como título meramente arcade y cuyo propósito podría quedarse ahí, en el atractivo de la maquinita. Si eso le hace justicia o no al esperado retorno de una franquicia como ésta, es una respuesta que dejaremos para luego del próximo 22 de noviembre, cuando el juego llegue acompañando al flamante Xbox One.

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