La segunda parte de Ralph El Demoledor, Ralph Breaks the Internet (Wifi Ralph) es una divertida cinta que, además, expresa muy bien el espíritu de nuestros tiempos.

Wreck-it Ralph fue una completa sorpresa. Ahí en la época en la que salió la primera parte de esta naciente franquicia, los recursos metanarrativos en el cine de Hollywood no se habían planteado con el mismo cinismo con el que hoy los conocemos… ni se soñaba con un mercenario hocicón discutiendo el casting de las cintas de X-Men con Colossus. Así, Wreck-it-Ralph juntaba, de manera completamente sorpresiva, diferentes hitos culturales ochenteros para darles nueva vida a los personajes del arcade (nuestros amigos cotidianos del camino para ir a comprar tortillas).

Era una cinta tan encantadora como irreverente que creó una perfecta sinergia entre las actuaciones estelares del gran John C. Reilly y el ácido humor de Sarah Silverman. Ahora, con una secuela, Disney quiere dejar en claro la importancia de una franquicia que se vuelca sobre sí misma para hacer un retrato de nuestro momento cultural; un momento de enormes imperios que viven del crossover, de crítica retrospectiva a viejas evidencias culturales y de la proliferación de comedia autorreferencial.

Así, Wifi Ralph es una cinta que tiene sus mayores aciertos y su mayor debilidad en su fecha de caducidad. Si esta película se viera dentro de cuarenta años sería, tal vez, un pedazo de arqueología. Porque aquí confluyen miedos muy específicos en torno a las redes sociales, las representaciones culturales y la vida misma de la cultura pop en la era de la nostalgia.

La amistad tóxica

Wifi Ralph empieza seis años después del final de la primera cinta. En ese tiempo, Fix-it-Felix lleva un matrimonio estable y amoroso, Ralph es reconocido por sus compañeros y disfruta de una rutinaria amistad con Vanellope, Zangief se sigue rasurando la espalda y el mundo gira con las mismas aristas. Hay monedas, el juego reinicia, el arcade cierra, los personajes beben cerveza de raíz en Tappers y ven el amanecer a través de un enchufe vacío.

La vida lleva su cauce rutinario hasta que Ralph decide hacer algo inesperado: para paliar el aburrimiento de Vanellope, crea una nueva pista que acaba descomponiendo el popular juego de su amiga. Ahora, los personajes azucarados de Sugar Rush ya no tienen hogar y nuestros héroes tendrán que adentrarse en el desconocido mundo del internet para reparar el juego y regresar a Vanellope a las pistas que tanto disfruta. El problema ahora es, sin embargo, que Vanellope tal vez no quiera regresar a una rutina que Ralph romantiza…

En la premisa básica de Ralph Breaks the Internet podemos ver que hay un cambio sutil en los personajes. En la primera cinta, simpatizamos con Ralph porque era un villano que estaba harto de no poder revertir su papel maniqueo, que vivía soñando con los logros de los héroes y escuchando las conversaciones melancólicas del grupo de autoayuda hospedado por los fantasmitas de Pac-Man.

La desesperación de Ralph lo lleva de un juego a otro en busca de una medalla que nunca logra ganar. Hasta que encuentra a Vanellope, otra paria que vive soñando con competir en una carrera que la desecha por “defectuosa” (y aquí la concepción del glitch como ventaja habla mucho del amor gamer de la cinta). Los dos personajes principales, finalmente, destruyen todo para volverlo a armar en armonía como verdaderos antihéroes convertidos en héroes; figuras rebeldes fuera del normal establecimiento de sus funciones. Son personajes que sueñan algo más de lo que la vida les ofrece… y que lo consiguen a través de una rebelión espontánea: son los creativos que cambian el mundo y los revolucionarios que perturban el orden establecido.

En la secuela, volvemos a ver este espíritu transformador en Ralph y Vanellope: al querer cambiar la realidad que habitan, terminan cambiando las relaciones sociales del mundo del arcade (sobre todo transformando en cotidiana la presencia del internet al final de la cinta). Sin embargo, Ralph Breaks the Internet se centra, mucho más, en  las relaciones entre los personajes y, en particular, en sus comportamientos autodestructivos.

La tensión se genera cuando dos amigos, que llevan seis años de inseparable relación, empiezan a querer cosas distintas: Vanellope, como buena adicta a la adrenalina, quiere nuevos retos, nuevos mundos, horizontes cambiantes; mientras que Ralph, inseguro de perder una vida que tanto soñó, quiere mantenerlo todo exactamente como está. En esta tensión, Ralph pone en riesgo el hogar de Vanellope, su relación y, finalmente, a todo el internet.

La idea aquí está en una crisis interna, en la amistad de los protagonistas y no en la rebelión de unos parias frente al universo que los desecha. Ni Ralph, ni Vanellope son parias ahora, todo lo contrario, pero aún así necesitan luchar paracrear relaciones saludables. El mundo los acepta, ahora les falta aceptarse ellos mismos.

Este giro hacia la relación entre los personajes es interesante porque aprovecha la inmensa construcción de mundo de la cinta anterior para ampliar la profundidad de personajes que eran, de por sí, complejos. El resultado es de un enorme valor porque, al cambiar el enfoque a la relación de los protagonistas, nos damos cuenta de la toxicidad del héroe.

La pregunta es: si Ralph fue el héroe de la primera película, ¿Por qué esta cinta que se centra en Vanellope sigue llevando su nombre? Y de esta pregunta se desgajan tantas más: ¿Por qué las protagonistas de cintas infantiles siempre tienen que ser rescatadas? ¿Por qué, a pesar de ser las protagonistas fuertes de sus cintas siempre tienen que estar acompañadas de un personaje masculino? ¿Por qué siguen pareciendo secundarias cuando son fundamentales en una historia?

La fragilidad masculina

Todo el conflicto que se crea en esta cinta nace de la inseguridad de Ralph. Y, así, un personaje que parecía la inocencia misma se convierte, en un giro original, en el villano. La necesidad de normalidad que lo carcome pero, sobre todo, la necesidad de controlar y vigilar a Vanellope, lo llevan a unos extremos de patetismo casi insoportables. Desde ahí, la cinta se convierte en una lectura crítica de la fragilidad masculina y de la representación de la mujer en un lugar particularmente problemático de la cultura pop occidental: Disney.

Las princesas de Disney han poblado el imaginario de tantas generaciones con relaciones normalizadas de violencia, abuso y dependencia a las figuras masculinas. Además, claro, de ser enormes odas a la heterosexualidad y a la monogamia. En Ralph Breaks the Internet, la voz de Sarah Silverman y la escritura de Pamela Ribon se insertan en una producción de Disney para hacer una crítica cultural retrospectiva a la casa del ratón en cuanto a la representación de sus personajes femeninos. Se ponen en juego los roles de las princesas, las relaciones abusivas a las que se enfrentan, el lugar secundario que tienen en sus propios cuentos e, incluso, las terribles elecciones de sus vestuarios…

Todo esto se presenta, además, como una reflexión dentro de la relación de los personajes principales. En este sentido, nunca hay un sermón gratuito. Aquí no existe el panfleto, sino la necesidad de hablar ciertos temas con sorna, ironía y una muy necesaria perspectiva crítica.

No con esto quiero decir que Disney limpió todos sus pecados pasados (digo, están lejos de reconocer el papel histórico que han tenido en las normalizaciones de estereotipos racistas), pero parece un punto de partida interesante. Al confrontar a estos personajes con el papel común de princesas y príncipes, salvadas y salvadores, Ralph muestra su vulnerabilidad y la facilidad con la que el ego masculino, propulsado por internet, puede ser absolutamente devastador.

La construcción de personajes se dobla aquí con una crítica interesante sin dejar de lado una amplia construcción de mundo y una muy entretenida perspectiva de cinta de acción y comedia. Además, esta crítica es sólo el principio. Ralph Breaks the Internet es tan interesante porque la crítica retrospectiva se apoya en una infinidad de referencias que la vuelven vibrantemente presente… y frágilmente temporal.

La forma de internet

La crítica que observamos, en Ralph Breaks the Internet, a la fragilidad masculina y los roles que ha proyectado, durante décadas, en los personajes femeninos de la animación occidental está llena de hermosas referencias. Vemos, claro, las referencias a las princesas de Disney. Y, más allá, vemos la separación de franquicias en la presencia de Merida de Pixar; vemos un guiño a Wonder Woman con el doblaje de Gal Gadot de un personaje que es también, para todos usos prácticos, una superheroína sabia; y vemos, al final de la cinta, una representación intrigante de King Kong como la masculinidad exaltada que se adueña (en el acto simbólico de devorar/raptar/violar) de la damisela en peligro.

Esta última referencia llega cuando Ralph toma la forma de un monstruo gigantesco que apenas balbucea sonidos, un mono torpe y grotesco, que quiere adueñarse completamente de Vanellope y destruir todo a su paso para lograrlo. La referencia con King Kong es evidente cuando el Ralph monstruoso escala el edificio de Google con su presa. Y, después de la crítica a la representación de los femenino y lo masculino, es interesante ver aquí que el virus transforma las inseguridades de Ralph en un monstruo desproporcionado que se fabrica de pequeños “yo”, de pequeñas representaciones digitales de la inseguridad del protagonista.

La imagen es también, entonces, una reflexión sobre la proyección de nuestro ego en los medios de comunicación masivos. Más allá de que aparezca un edificio de Facebook en este mundo físico de la red y que veamos un hermoso chiste sobre la viralidad de los gatitos en Twitter, el monstruo Ralph señala que nuestras peores inseguridades pueden convertirse en monstruos destructivos en las redes sociales. La propagación del ego, su duplicación al infinito, los deseos irresponsables de destrucción y veneno, son realidades que pueden tomar proporciones absolutamente monstruosas.

A la par que Ralph entiende cómo funciona la viralidad, se da cuenta de la responsabilidad que conlleva. El peligro no está aquí en la Deep Web (que aparece representada junto a una graciosa encarnación de los pop-ups), sino en cómo utilizamos los recursos que nos da internet. Ralph aprende, de forma intensiva, la responsabilidad crediticia en línea, las falsas promesas, la función perversa de los virus y la facilísima proliferación de odio, traumas y resentimientos en línea.

Lo interesante de esta representación es que nos muestra un imaginario reconocible de la experiencia digital. Internet aparece, como en la cinta anterior el imaginario del arcade, como un espacio en el que pequeños “avatars” interactúan y se desplazan. Y no es la primera vez que el internet se ha representado así: hablamos comúnmente de “sitios”, de “ir” a una página, tener una “persona digital”, de “internautas” o de “navegar”. Además, este tipo de espacialidad de la red es un vestigio del imaginario noventero que primero intentó representar un mundo digital nuevo desde locuras cutre como Hackers, The Net, Johnny Mnemonic y Virtuosity hasta pensamientos más elaborados como el de Matrix.

Aquí, todas estas referencias se refinan en un espacio creativo que sabe explotar la sorpresa y la identificación de manera genial. De hecho, esta película no podría hacerse sin la herencia de un imaginario espacial concretado en una cinta que lo logró con un reto mucho más difícil. Hablo, claro, de la representación espacial de la mente de una adolescente en Inside/Out; la joya de Pixar que es, tal vez, la influencia más notoria en esta construcción de mundo (no es por nada que John Lasseter aparece tanto en los créditos).

Mucha de esta representación del internet se basa entonces en juegos concretos sobre las metáforas usuales de internet. Y funciona maravillosamente bien: se trata de algo suficientemente reconocible y suficientemente nuevo. Sin ser una representación original, cumple una función de familiaridad y contexto. Al mismo tiempo, atraviesa generaciones porque esta representación está relacionada con un imaginario naciente del internet noventero junto a los que ahora lo observan, desde niños, como el espacio de megacorporaciones aglutinantes.

Por eso se permite integrar, de forma absolutamente natural mecanismos metanarrativos trangresivos. Ésta es una película sobre internet que representa físicamente a los gigantes de la red con menciones pagadas mientras se burla de los autocorrectores, las necesidades superfluas de las compras en línea (como un dorito con la cara de Beyoncé), los bloqueadores de anuncios, las estupideces virales, los gatitos, los chistes simples de juego de palabras (puns), y la inmensidad de los juegos en línea…

La idea central detrás de Wifi Ralph es que internet permite también la supervivencia de los viejos juegos del arcade más allá de sus clásicos cascarones. Ésta es también la representación de cómo los adolescentes actuales conocen juegos viejos con emuladores modernos, de cómo se siguen jugando los viejos clásicos y cómo los personajes de Street Fighter o Sega siguen siendo relevantes para las viejas generaciones con nostalgia, y nuevas generaciones con sorpresa. Wifi Ralph colorea así las disputas, tan contemporáneas, entre lo conservador y lo innovador, entre lo original y lo que añora con un punto interesante: ninguno de estos polos es excluyente y las maravillas de la red es que hace convivir una enorme panoplia de contrarios.

Por eso, Ralph Wrecks the Internet, es una película que junta binomios: es nostálgica, al mismo tiempo que elabora un reflexión sobre el presente; es la hija de un imaginario noventero al mismo tiempo que la expresión misma de nuestra época; es una secuela consecuente pero también una cinta con valor y logros propios; muestra una amplia creación de mundo sin perder de vista los personajes que le dan sentido…

Y ahí están, rodeando a nuestros héroes, todos los hitos de las franquicias que posee Disney: aquí salen X-Fighters, Stormtroopers, Groot, Stan Lee, el hermosamente depresivo Igor de Winnie Pooh y, por qué no, C-3PO siendo un idiota. El chiste autorreferencial es aquí un mecanismo que muestra qué tanto ha permeado la cultura de lo “meta” a través de los universos interrelacionados. Para un niño que ve esta cinta, los imperios de internet son tan comunes como las burlas a mecanismos de redes sociales, el concepto de viralidad y los chistes autorreferenciales de Disney.

Con un discurso crítico, bien construido y perfectamente contemporáneo, Ralph Breaks the Internet explora universos inmensos sin nunca sentirse como algo más que un retrato íntimo. En este balance, el logro es evidente: es una película cariñosa, cercana, calurosa que, al mismo tiempo, muestra una amplia reflexión sobre la forma en que vivimos. En unos años, Ralph Breaks the Internet se verá, tal vez, como un retrato inocente de los años salvajes de las redes sociales. Mientras tanto, al mostrarnos los guiños de nuestros traumas culturales, es un espejo límpido e infinitamente disfrutable de nuestra era.

Lo bueno
  • Sarah Silverman siempre.
  • John C. Reilly completando un genial binomio.
  • La crítica a Disney.
  • La crítica a la fragilidad masculina.
  • La representación familiar de internet.
  • Los guiños a las franquicias.
  • El algoritmo sobreexcitado.
  • Los pop-ups.
  • Gord que es el mejor personaje de la cinta.
  • Que los chistes autorreferenciales ya son algo pop.
  • Que esta cinta es un genial reflejo de nuestro tiempo.
Lo malo
    • Que los chistes autorreferenciales ya son algo absolutamente común.
    • Que es una película datada.
    • Que el doblaje es pésimo (incluyendo a Sopitas como Google ¿qué carajo es eso?).
    • Que pudieron hacer una representación más innovadora de la red.
    • Que toma demasiados elementos de Inside/Out.
    • Que tal vez, en algunos años, ya no se entienda.
Veredicto

Phil Johnston ya había sido reconocido como un gran escritor de críticas veladas: el mejor ejemplo es Zootopia, un enorme éxito que criticó profundamente el racismo en las corporaciones policiacas de Estados Unidos. Por supuesto, Wreck-it-Ralph fue también una crítica hacia el olvido de los villanos, del lado de la ficción, y al reconocimiento laboral piramidal en el otro lado de la realidad. Ahora, la crítica de Johnston en Ralph Breaks the Internet se centra en las representaciones culturales de la mujer, la fragilidad masculina y la forma misma en que consumimos la cultura popular en nuestros días. Con este enfoque, la nueva cinta de Johnston no se olvida en el sermón y cuida la profundidad de sus entrañables personajes. Al final, el resultado es una película datada, que representa profundamente nuestros días digitales, que es íntima y expansiva, llena de acción y reflexiva. Una animación compleja pues que, por ser efímera, no es menos intrigante.

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