Breakpoint podría ser uno de los juegos de Ghost Recon más aburridos de los últimos años.

Imagina un equipo de desarrollo basado en la hermosa ciudad de París, al que se le dio la tarea de crear un enorme mundo abierto en el cual el jugador puede explorar, desarrollar a su personaje y protagonizar una historia que incluye al mismísimo Jon Bernthal como antagonista.

Ahora imagina a una empresa como Ubisoft que impone una estricta política de desarrollo que no solo restringe a los creativos de este estudio parisino, sino que los deja sin opciones para producir un juego que, al menos, supere la marca de la mediocridad.

Esta es la historia de Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint, un título que quiere ser muchas cosas, pero que no atina a ser ninguna… mucho menos digno del pedigrí del que viene.

El mundo de este juego es hermoso, lástima que está vacío (Código Espagueti).

Oportunidades desperdiciadas

Enlistar la gran cantidad de elementos que no funcionan en Breakpoint extendería esta reseña más allá de tu tiempo de tolerancia, por lo que solo mencionaré las que más me afectaron como jugador.

Breakpoint quiere ser un RPG, pero no lo logra. Este juego se podría describir como poco más que un shooter looter en el cual el loot, o aquello que vas recogiendo a lo largo del mundo, no solo es efímero, sino también difícil de comprender.

En títulos como Skyrim, por ejemplo, el loot es el perfecto aliciente para explorar un mundo lleno de pueblos, gente a la cual conocer, monstruos, dragones y gremios con decenas de misiones por cumplir.

En títulos como la quinta parte de The Elder Scrolls, el loot es importante y fácil de definir como algo que mejora tu experiencia y te hace un jugador cada vez más peligrosos para sus enemigos.

Solo por la apariencia, puedes saber si una espada encantada que encuentras en un cofre al final de un calabozo especialmente difícil de despejar es mejor que el pedazo de mierda que llevas blandiendo por horas o no, pero en Breakpoint, las cosas que recoges se parecen tanto entre sí, que te será difícil saber si traes el mejor equipo disponible o no.

Neta, ¿qué pedo con el product placement, guantes Blackhawk y pantalones 5.11? (Código Espagueti).

En Breakpoint puedes desarrollar tu arsenal, encontrar nuevo equipo e incluso mejorar tus habilidades a través de un árbol de progreso, pero nada de esto importa en cuanto te das cuenta que hay pocas razones para ser sigiloso en un juego en el que los headshots definirán la forma en la que juegas.

Sin importar el nivel de tus enemigos, que podría definir como genéricos (incluyendo a los mini jefes), un par de balas bien colocadas, los derribará con relativa facilidad.

Entiendo la intención detrás de esta mecánica, y es que tener enemigos que solo absorben balas para aumentar artificialmente la dificultad del juego, no caben en el mundo de Ghost Recon, pero ¿no debió Ubisoft París pensar en una mejor forma de añadir reto al juego sin sacrificar realismo?

En Breakpoint se busca que desarrolles a tu personaje, pero desde los primeros minutos del juego descubres que cualquier fusil de asalto, por horrible que parezca, te hará una verdadera bestia capaz de absorber una cantidad tal de balas, que durante todos tus encuentros optarás por actuar como John Matrix en Comando (1985) en lugar de Sam Fisher (saga Tom Clancy’s Splinter Cell).

De hecho, Breakpoint se parece mucho a una película ochentera de acción y eso, en lugar de jugar a favor de la experiencia, la rompe tonalmente.

Este título no sabe si ser un juego táctico de acción militar realista (muy fiel a lo que empezó siendo la saga Ghost Recon en 2001) o un loco mundo de explosiones superlativas con soldados híper machos similar a lo visto en videojuegos como Just Cause.

¿Acaso no se había prometido que en Breakpoint habría elementos de supervivencia? A los pocos minutos del juego, se te obliga a curar tus heridas usando vendajes y todo, pero durante el resto del juego abandonas completamente esta dinámica porque tu soldado es básicamente un dios que puede curarse solo de un tiro en la cabeza o recuperar energía inmediatamente con su jeringa mágica curatodo.

La isla donde toma lugar este juego no solo está vacía, sino que no ofrece absolutamente nada interesante para ver o experimentar.

La gran cantidad de cosas por ver y hacer acaba saturando la experiencia, y el monumental (y casi grosero) número de elementos para desarrollar choca directamente con la facilidad que el jugador tiene para despejar complejos militares enteros.

Lo bueno de estas gráficas retro es que me remontan al 2011 (Código Espagueti).

Un multijugador que apesta a microtransacciones

En el mundo de Breakpoint (donde se te dice una y otra vez que tu avatar está solo en una lucha desigual contra un grupo de soldados de élite llamados Wolves que el personaje de Jon Bernthal lidera) no cabe la idea de un HUB social (muy a la Destiny) repleto de otros Ghosts que lo único que hacen es pasearse de un lado a otro presumiendo lo mucho que gastaron en sus extravagantes uniformes.

En este título se relata tu periplo por sobrevivir en la isla de Auroa antes de poder pedir refuerzos y vencer al grupo de Wolves que tomó el poder por… razones (o algo así).

Si es así ¿cómo demonios tu personaje puede coexistir con la idea de que hay un HUB social en el que, literalmente, hay decenas de Ghosts que podrían ayudarte perfectamente a destruir a esta facción enemiga?

¿Ves, el aspecto social de este juego no cabe en el argumento de Breakpoint y sirve solo para que veas en otros jugadores reales lo que el dinero real podría comprar.

Este HUB social no es más que un catálogo de armas y equipo que puedes adquirir por razones meramente estéticas.

El nombre del juego es vender… lo que sea y como sea, pero vender (Código Espagueti).

En esta área hay arenas virtuales en las que puedes enfrascarte en una batalla PvP de equipos que funcionaría bien de no ser porque los mapas son tan grandes, que encontrar a un enemigo se vuelve una tarea que querrás botar a los pocos minutos del juego.

Por otro lado, no hay incentivo real para jugar en coordinación con tu equipo, ya que como comenté antes, cada personaje es un tanque capaz de absorber una cantidad irreal de balas y de matar a un enemigo poderoso o un vehículo blindado en cuestión de segundos.

Volviendo a la experiencia de un solo jugador, la variedad de enemigos es mínima.

Tenemos soldados que blanden distintas armas pero que mueren de la misma manera y vehículos aéreos y blindados que dejan de imponer un reto una vez que el jugador descubre cómo explotar sus puntos débiles.

Esto vuelve el juego especialmente monótono hacia la mitad de la experiencia que ofrece.

Lo bueno
  • Excelente diseño de sonido
  • Gráficas hermosas y efectos de iluminación impresionantes
  • Jon Bernthal levanta mucho los aburridos cutscenes
  • Por un rato, ser una máquina de matar satisface
  • La isla de Auroa es grandísima y hay muchos vehículos para explorarla
Lo malo
  • Tu personaje de mirada muerta y los cutscenes actuados por estatuas
  • La inteligencia artificial de tus enemigos es desastrosa
  • Hay una cantidad brutal de glitches que arruinan todo
  • El HUB social está de hueva y parece que existe solo para vender
  • ¿Este es un shooter divertido o una experiencia militar táctica?
  • El progreso de personaje está roto
  • La variedad de armas confunde al jugador y rompe la dinámica “shooter looter
  • ¿Soy yo o Breakpoint se parece un chingo a Wildlands?
  • El aspecto de supervivencia que se anunció en los tráilers quedó abandonado
Veredicto

Hay pocos motivos para hacer amigos en Breakpoint (Código Espagueti).

Ghost Recon Breakpoint es un juego visualmente impactante que sufre de un serio problema de identidad.

Es una verdadera pena que el talentoso equipo que trabajó por meses para desarrollar este título, acabara entregando una experiencia mediocre que no solo aburre con un argumento genérico que sabotea completamente su superficial mecánica de elección de diálogos, sino que presenta un vendaval de glitches que rompen completamente con la inmersión del juego.

La isla de Auroa es hermosa, pero lamentablemente no hay nada interesante qué hacer en ella, y su aspecto multijugador no acaba de cuajar bien como una experiencia memorable.

Breakpoint tiene momentos muy divertidos. Por un par de horas me entregué completamente a la fantasía de poder que el juego vende, pero cuando esta llega de manera gratuita y no hay realmente un contrapeso a tu potencial asesino, esta alegría se diluye en un mar de frustración.

Es hora de que Ubisoft deje de intentar hacer mundos abiertos y vuelva a entregar experiencias sólidas dentro de espacios más confinados en los que haya oportunidad de pulir tanto todos sus elementos, que el resultado final sea una experiencia que el jugador recordará por años.

 

Título: Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint

Desarrollador y distribuidor: Ubisoft París, Ubisoft

Género: Acción

Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, PC, Google Stadia

Fecha de lanzamiento: 4 de octubre de 2019

Precio: $60 USD

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