“En la guerra, el miedo es como la mujer sobre la que tu madre te previno. Sabes que no te hará ningún bien, pero no puedes librarte de ella. Tienes que encontrar una manera de convivir en paz, porque ella no se irá a ninguna parte”. Esta es una de las peculiares analogías que pasan por la cabeza de Keiji Kiriya mientras destroza alienígenas en uno de sus incontables regresos al campo de batalla en una misma mañana sangrienta. Atrapado en el regreso temporal a un día de enfrentamientos descarnados contra los invasores de otro mundo, el inexperto soldado japonés intenta aprender, con su maldición de repetición cotidiana, lo que no pudo practicar en su insuficiente entrenamiento: movimientos ágiles, temple incorruptible, conocimiento del enemigo, sabiduría militar de veterano.

Se comprende el nombre de la novela que dio vida a esta película, All You Need is Kill: burlándose de reojo del hippismo inocente y alegre de los Beatles, con la carga sobre los hombros de una humanidad condenada, este soldado no puede desperdiciar la oportunidad de mejorar, de perfeccionarse como máquina asesina. Y este aprendizaje se repite una y otra vez en la masacre. Porque al soldado veterano lo forja el mismo temple que al doctor: una cierta frialdad ante la muerte y la común resignación de la sangre derramada como necesidad habitual. A pesar de no ser uno de los grandes libros que marcaron la ciencia ficción militar –de donde nos llegan clásicos como Ender’s game (2013) o la polémica Starship Troopers (1997), la obra de Sakurasaka es de lo más disfrutable y punzantemente reflexivo. Parece una novelita ligera, sí, a primera vista, pero en realidad contiene una reflexión nutrida que pasa a través de los videojuegos para reflexionar sobre todas estas categorías de viejo soldado, de anacrónico honor militar en el heroísmo, la abnegación, el sacrificio… Toda esta parte de reflexión que se disfraza como entretenimiento ligero en la novela, lo retoma la cinta que se basa en sus líneas, Edge of Tomorrow.

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La adaptación es de hecho bastante buena, se mantienen los elementos interesantes de la historia y los diversos guionistas que repasaron la trama adecuan bastante bien todo el asunto bélico a una problemática más cercana. La historia comienza con una sorpresiva invasión alienígena que agarra a todos desprevenidos. Pronto, Europa cae. El publicista convertido en asesor militar William Cage (Tom Cruise) se ve atrapado por un general despótico en la primera línea de combate y, tan apanicado como torpe, logra matar un bichote extraterrestre antes de ser masacrado en la batalla final por la recuperación del territorio europeo y, básicamente, por la supervivencia de la humanidad. De la sangre derramada por el alienígena sobre el agonizante Cage, nace un extraño poder, que no logra entender y que lo regresa, cada vez que muere, al día anterior a la batalla. Con la ayuda de una misteriosa valquiria (Emily Blunt), tremenda combatiente, bella máquina de matar y stunt publicitario, el maldecido e inexperto soldado tendrá que descubrir, en su continuo retorno en el tiempo, la llave para la salvación de la humanidad.

La película guarda mucho de la reflexión militar del libro en la guerra contra los llamados Mimics. En la novela, como en la película, los invasores tienen la capacidad de recomenzar una batalla, regresar el tiempo, resetear el día hasta lograr su victoria. Lo que los humanos perciben como una serie aplastante de derrotas es en realidad un experimento repetido hasta el cansancio para la mayor eficacidad de la conquista alienígena. La diferencia entre la cinta y el libro radica entonces en que los escenarios cambian de las islas japonesas a una Europa invadida. Y aquí, todos los elementos de reflexión militar toman una nueva perspectiva.

El personaje de Emily Blunt, que también tuvo el poder extrañamente transmitido de repetir el día con su muerte, se convirtió en la heroína de la primera victoria humana frente al invencible invasor, victoria que se da en Verdun; mientras que la más terrible derrota humana, la del desembarco de fuerzas inglesas y americanas, en la que se ve inmiscuido Cage, ocurre en las playas del norte de Francia. Sí, la historia aquí se revierte de forma visible: esa terrible carnicería que fue Verdun en la Primera Guerra Mundial se convierte en la imagen misma de la victoria humana y el glorioso y chapucero desembarco en Normandía que tan crudamente retrató Spielberg en Saving Private Ryan –imitado incluso aquí en tomas casi exactas–, se convierte en la derrota misma de la especie humana. Todo esto para decirnos que la historia militar siempre se cuenta desde la placidez de la victoria, que no todo es tan maniqueo como nos lo contamos y que, pintada como victoria o derrota, una masacre es una masacre.

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Más allá del pique educativo con la historia, la novela, y después la película, se inspiran de una lógica propia a los videojuegos: te vuelves bueno en un juego a fuerza de morir incontables veces de las formas más crudas, más repetitivas, más estúpidas. Al final, con los pulgares ampollados, puedes convertir una serie combinatoria de movimientos precisos que terminan por asegurar tu victoria. En medio de esto, mataste a incontables enemigos, pasaste por no sé cuántas pruebas y enigmas y te conviertes en una máquina bien aceitada de repetición certera. Y, como dice Sakurasaka en su epilogo, “incluso después de ganar docenas de juegos en el nivel más alto de dificultad nunca me conmoví hasta sacudir los muros de euforia. Nunca me reí, lloré o salté en los aires con una pose victoriosa. Mi excitación se mueve como hielo en un estanque tranquilo, dando vueltas dentro de mí en algún lugar profundo.”

Como nosotros en los videojuegos, los extraterrestres son ajenos a la verdadera gloria construida sobre el cadáver del soldado. El heroísmo aquí sólo puede estar del lado de los humanos. Los alienígenas son una máquina perfecta de conquista que pulveriza todo a su paso con la manipulación temporal que niega el azar, el riesgo y la derrota. Sólo puede haber honor en la batalla cuando se arriesga el pellejo, se vence el miedo siempre presente y se apuesta con la posibilidad infranqueable de perderlo todo. El esquema de los videojuegos sirve aquí para reflexionar sobre lo que funda toda estrategia militar: los generales más que ajedrez –en donde no hay azar– juegan a minimizar las probabilidades adversas, se arriesgan y pierden, a veces, sin merecerlo. Digo, todo aquél que jugó Super Mario Bros sabe de lo que hablo: no poder guardar un juego y recomenzar desde un cómodo checkpoint te hace valorar más las vidas que manejas.

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Hasta ahí todo bien. Las actuaciones son sólidas –parece mentira que lo diga pero el personaje le va bien a Tom Cruise y hasta me hizo olvidar el bodrio de Oblivion–, las escenas de acción impecables, los elementos cómicos certeros sin payasear, el suspenso acumulado te mantiene particularmente tenso frente al momento de la batalla y todo pasa con dinamismo, interés y agilidad inteligente. Como supondrán, aquí viene el pero. Y sí, todo marcha bien, la película no decepciona al libro en ningún momento y se encamina hacia un desenlace sabroso en la entrada triunfal a París, justamente histórica, justamente acoplada. Pero, de nuevo, y parece que estos tipos sólo quieren hacernos abandonar toda esperanza por cinismo, tenían que llegar los productores hollywoodenses. Los mismos productores que le cambiaron ese nombre tan aparentemente torpe, pero que en realidad es preciso y efectivo, de All You Need is Kill y que estuvieron jugando hasta el principio del rodaje con el final del guión. Los mismos productores que no entienden la importancia de complejidad variable que tiene una cierta lógica cuando juegas con los viajes en el tiempo.

Desde la sencillez del esquema temporal en la nueva de X-Men, hasta las locuras de Dr. Who o joyas independientes como Primer, pasando por los terminators de Cameron, los monos de Gilliam y los Marty Mcfly de Zemeckis; todo producto que se respete en cuestiones de viajes temporales crea su propia lógica y la mantiene. Si en algunos casos quedamos perplejos con las paradojas que se producen, nunca llega al punto de destruir el esquema y sacarnos del universo creado; nunca, al menos, en las tramas de delirio temporal bien hechas y sustentadas. Esta película pudo haberlo logrado, estuvo a punto, tan cerca que da coraje, de ser un nuevo retrato logrado del loop en el cine americano. Pero no, llegaron los productores.

No soy yo para decirlo pero la película pudo tener al menos dos finales mejores: uno trágico en la repetición eterna y condenada; otro esperanzado, con la humanidad victoriosa pero a precio de –como en la novela–, de muerte heroica, anónima, abnegada. Hasta esta última solución, sencilla y algo ligera, hubiera tenido un trasfondo interesante: mostrar cómo el heroísmo es un rasgo humano por nuestra dependencia del azar, mortalidad y memoria selectiva. Pero no, llegaron los productores y destruyeron una historia bien narrada, intrigante y entretenida. Todo por acabar con el tono romántico y vivieron felices para siempre. Y sí, el final, simple y sencillamente, no cuadra. ¿Por qué, después de destruir el omega, el loop de Cage empieza antes? Me dirán que es porque muere antes, en la madrugada y no en la batalla. Y entonces, ¿por qué cada vez que la Blunt le mete un plomazo en el entrenamiento, que es mucho tiempo antes de la madrugada, se resetea el día en el mismo lugar?

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Lo que logran estas preguntas sin respuesta es blaconear la manipulación de una historia sólida en favor de un final producido. Se muestra claramente que era más importante para la venta y distribución tener un final feliz que completar un muy loable esfuerzo en la lógica que el universo creado exigía. Claro que me da más coraje que si se hubiera tratado de un bodrio completo de pies a cabeza; porque no fue el caso. La película funciona con agilidad e inteligencia, no necesita explicarse de más, ¡los engranajes sirven! El espectador queda sumergido, y todo para que el final desdibuje lo logrado en un tono menos oscuro que el de la novela, prometedor en la micro-escala de imaginar los bellos hijitos –aunque tal vez algo idiotas– de Tom Cruise con Emily Blunt.

Lo peor es que la taquilla no ha sido lo que esperaban esos malditos productores y que la tasajeada final que le dieron a la cinta tampoco servirá para postergarla en la memoria, salvo como el casi buen intento que resultó. Si no lo han notado en mi tono, creo que es una verdadera lástima y que esta película, fuera del certero entretenimiento, pudo ser algo más trascendente, superando a la novela, completándola, en una propuesta fresca para revivir las ya muy gastadas tramas americanas de invasión alienígena. Jugar con el tiempo en una narración es un riesgo y los que todavía vemos, a pesar de las desilusiones, la ciencia ficción en pantalla grande, tenemos suficiente memoria para saber que, en estos casos, ni el dios de la lógica demente de cuentos y videojuegos puede revivir al que tantos pisos subió sólo para aventarse por la ventana.

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Título: Edge of Tomorrow

Duración: 113 min.

Fecha de estreno: 5 de junio de 2014

Director: Doug Liman

País: Estados Unidos, Australia

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