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Reseña: Dragon Quest Treasures y otras travesuras

| 10 de mayo de 2023
Dragon Quest Treasures es una curiosa travesura del destino.

Dragon Quest Treasures se siente como un “juego para niños” y cuando digo eso estoy tratando de descubrir por qué eso tendría que ser un término peyorativo. Si estuviéramos en 2009 y alguien te viera jugando Kirby en lugar de, no sé, Gears of War, probablemente diría que Kirby es un “juego para niños” por lo fácil y colorido que es. Pero no me refiero exactamente a eso con Dragon Quest Treasures. Más bien pienso que estamos frente a uno de esos juegos que vienen y van con los años y que casi siempre terminan en manos de los más desprevenidos y vulnerables de todos los jugadores: los niños. Aunque no dudo que los fans más clavados vayan a jugarlo y, seguramente, disfrutarlo más que yo. En cualquier caso trataré de ser breve y decir algo que, ojalá, resulte útil para el despistado que haya aterrizado en esta reseña.

Lo mismo pero diferente

Busca tesoros, vuelve a tu base, échalos en tu almacén y así al infinito | Imagen: Square Enix

Cuando empecé a jugar Dragon Quest Treasures luego luego dije “esto me recuerda a algo”. Primero pensé en Ni No Kuni II, luego en NieR Replicant, luego en todos esos juegos maravillosos que de una u otra forma han aprendido de Zelda y, sobre todo, de Seiken Densetsu. No soy un experto en la serie (también conocida como Mana o Final Fantasy Adventure fuera de Japón) pero sé una cosa: este juego fue uno de los pioneros en concebir la idea de meter en la licuadora el combate de Zelda y elementos más tradicionales de un RPG como los clásicos Dragon Quest. Y eso fue en los noventas. Lo cual sorprende porque las dagas de Dragon Quest Treasures se sienten más melladas que la pobre espada poligonal de Ocarina of Time.

Es todo caso así podríamos describir Dragon Quest Treasures de una forma un tanto plana pero, a final de cuentas, más o menos clara: es un RPG de acción salpicado de secuencias de exploración y gestión de tu base (a la mía le puse Los Bebos). Lamentablemente se juega exactamente igual que esa definición, letra por letra. ( Y ahora que lo veo no solo es injusto comparar Dragon Quest Treasures con Zelda, sino siquiera mencionar esas dos cosas juntas cuando Tears of the Kingdom está a la vuelta de la esquina.)

En cualquier caso puedo rescatar algo de Dragon Quest Treasures: ¿por qué más videojuegos no utilizan resorteras como arma? Básicamente pasé como 60% de mi tiempo apretando y soltando el gatillo para aventar “chinas” a diestra y siniestra. Y no me arrepiento de nada; mi única queja es que los gatillos del Switch tienen la agilidad de una rodilla rota y no pude hacer otra cosa mas que fantasear cómo se sentiría disparar piedritas con los maravillosos gatillos del DualShock 4.

Un lugar que no visité

Imagen: Square Enix

El universo de Dragon Quest Treasures avanza como un mecanismo perfecto y a veces indiferente frente al jugador. Sus coloridos e infantiles gráficos disfrazan su extenso mundo y uno que otro paisaje interesante, aunque es difícil desprenderse de la sensación de que estamos frente a un universo plano, vasto pero mudo. Quizá no es justo señalar esto cuando las prioridades de Dragon Quest nunca han sido los gráficos como el caso de Final Fantasy, por lo que solo queda la pregunta del millón de dólares (y la que decidirá si podemos ser amigos): ¿te gusta el cell shading?

Pero independientemente de cuál sea tu respuesta podemos concordar en algo: probablemente no hay juego que haya hecho mejor el cell shading que Gravity Rush. No tengo ninguna prueba al respecto, pero defenderé esa bandera a muerte. Lo único que quería decir de todo esto es que si te gusta el cell shading mejor desempolva tu PS Vita o tu PS4 y dale una jugada a Gravity Rush.

Imagen: Square Enix

En cuanto a Dragon Quest Treasures, no me quejo. De la misma forma que no me quejo de tomar el metro de vez en cuando o tener que salir a la tienda. No hay mucho que decir sobre eso a menos que pase algo interesante en el trayecto, pues casi siempre son lugares en los que no pasa nada (el antropólogo Marc Augé los llamaba no lugares). Y yo me atrevería a decir que hay videojuegos que se sienten exactamente igual a eso. No es que sea una tortura jugarlos, pero de quedarte mucho en la pantalla descubres sus trucos de inmediato y, como casi todos los videojuegos, pierde su encanto por esa misma razón. Es difícil describirlos más allá de su mera superficie porque se basan en mecanismos sumamente sencillos integrados unos con otros para dar la sensación de escala, acumulación y progreso, pero no siempre logra el hechizo.

Videojuegos solitarios

Imagen: Square Enix

Dragon Quest Treasures me dejó una sensación extraña y un poco tétrica. En mis 30 horas de juego (siempre soy así de lento) nunca dejé de preguntarme qué otra alma estaría recorriendo las mismas planicies áridas del juego y deseé sentirme acompañado como en Death Stranding o Journey. Porque el juego prioriza la escala y el volumen más que la construcción de mundo. Y no es difícil ver que esta es una tendencia actual en muchos videojuegos que tienden a adoptar espacios enormes sin mucho que hacer en realidad. Por otro lado no niego que simplemente ver y sentir esos espacios pueda consentir la pupila con la mera experiencia gráfica (como me pasó más de una vez con Resident Evil 4), pero creo que estamos lejos de eso en este caso.

En esa medida el juego podría resumirse en dos verbos (“camina” y “pelea”), pues casi todos los demás mecanismos funcionan con menús y selectores que, honestamente, se vuelven una carga con el tiempo. Y a pesar de todo es cierto que hay cierto encanto en el sistema de Envío de monstruos (a falta de un mejor nombre), sistema que te permite mandar a tus monstruos en expediciones para que recopilen tanto recursos como tesoros. Básicamente se trata de agrupar unas cuantas criaturas, enviarlas y esperar unos minutos para ver qué trajeron de regreso, pero solo puedes usarlo desde tu base (el juego tiene la estructura de, por ejemplo, un Monster Hunter). Con el tiempo aprendí a disfrutar esa diminuta dosis de adrenalina que te daba la espera antes de descubrir si alguien había traído algo de valor, pero lograr eso tras 30 horas de juego me parece un poco tacaño.

Lo bueno
  • Dragon Quest treasures me hizo darme cuenta de que necesitamos más videojuegos con resorteras
  • Es bastante accesible, aunque no tiene muchas opciones de “accesibilidad”
  • Si te gusta coleccionar monstruos es para ti
Lo malo
  • El mundo se siente vacío y con poco que hacer
  • ¿Olvidé mencionar que debes lootear recursos a lo desgraciado? Tal vez ya lo habías adivinado
  • Abunda el relleno
  • Los gráficos tienen su encanto a veces, pero casi siempre se sienten torpes y borrosos
Veredicto

Dragon Quest Treasures ocupa un lugar incómodo dentro del panteón de juegos de la legendaria franquicia japonesa. Se siente como un proyecto salido de la nada que a la nada volverá, como un juguete cuya diversión se agota en cuanto descubres el truco que lo hace funcionar, como un intento por capturar una experiencia que, a excepción de algunos momentos, difícilmente existe en la pantalla. Como aficionado a los RPGs nipones hubiera preferido perderme en los viejos Dragon Quest que nunca he jugado, (y no dudo que algunos fans opinen igual) pero supongo que a veces el destino no nos deja encontrar

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