Cuántos de nosotros no hemos sido parte del género de luchas dentro de la industria de los videojuegos, el cual vino a cambiar muchas cosas para las siguientes generaciones, especialmente Street Fighter II, este singular título que ganó mucha fama, quizá no por sus personajes peleadores o incluso por lo que podías hacer, sino por un pequeñísimo error en el sistema de programación que tal vez, si nadie se hubiera dado cuenta, las peleas de hoy en día no serían iguales y no tendría sentido alguno jugar o eso es lo que queremos pensar.
Fue gracias a este singular título que llegó a revolucionar el género, especialmente a causa de un simple bug, que hoy en día se ha vuelto vital para formar competencias dentro de estos juegos, además de que fuimos capaces de conectar miles de golpes en un solo turno. Y todos decían que de los errores se aprende, y sí, aprendimos a realizar a lo que llamaron combos, una combinación de botones que siguen una orden consecutiva y así poder realizar más rápido un K.O.
Pero bueno, estamos hablando de finales de los años 80 y principios de los 90, cuando Street Fighter II fue lanzado y era la gran sensación, cuando las gráficas no eran las mejores, pero se podían participar en batallas estilo arcade, pero nadie creyó que apretar diferentes botones y uno tras otro, podría desencadenar un ataque especial y poder acabar con nuestro contrincante.
La creación de los combos en los juegos de pelea
La mecánica de los combos fue creada a partir de un bug, algo así como un accidente, pues no era algo que se tenía planeado desde el comienzo, al menos no para Capcom, pues los ataques iban uno por uno hasta que algún jugador terminará con muy poca energía o no hubiera nada en la barra de vida.
El primer título de la franquicia fue un rotundo éxito y eso lo quería aprovechar al máximo la desarrolladora, por lo que digamos que sacó la excusa de sacar la secuela, pero no para traer nuevos personajes, trajes o técnicas, sino para corregir errores, que era el objetivo principal. Pero las cosas no resultaron como se esperaba y desde ahí comenzó todo lo que actualmente hemos visto no solo en Street Fighter, sino que fue una gran referencia para otros juegos.
En el desarrollo de la primera versión de Street Fighter II, el productor Noritaka Funamizu, detectó un pequeño bug que permitió realizar varios golpes de una forma rápida, es decir, se pudo observar como el juego permitía realizar un puñetazo luego de una patada, esto de forma inmediata a pesar de que el ataque anterior no había finalizado su animación. Vaya sorpresa al darse cuenta de esto dentro de un nivel bonus, sí, justo ese en el que hay que destruir un automóvil.
Debemos darle gracias al creador del juego, pues pensó que para destruir este carro no alcanzaría el tiempo y para experimentar, decidió hacer caso omiso de este bug, eso sí, bien escondidito de los jugadores, sin embargo, no pensó que algunos serían muy listos y pondrían atención a cada detalle en Street Fighter.
Sistemas de combos imperdibles para los juegos de lucha
Con este tipo de movimientos que realizaban nuestros personajes dentro del juego, fue que comenzaron a aparecer las guías en revistas sobre como realizar un gran ataque que bajará la vida de nuestros oponentes y lo que terminó por darle sentido a este bug, que con el paso del tiempo ya no se trataba de un error, sino de una característica bastante especial.
Street Fighter II dio paso a presentar carteles y hasta brindar puntaje cuando estos combos eran ejecutados, pues eran importantes para los jugadores, quienes decidieron aprender este sistema. Puede que algunas hayan aprendido lo clásico, es decir, apretar las flechas de abajo, izquierda, arriba e izquierda más el botón de ataque.
Sin embargo, creo que para muchos fue difícil aprenderse este tipo de movimientos y en ocasiones veíamos a los jugadores apretar diferentes botones al mismo tiempo sobre los controles, ya que de esa forma podrían facilitarle a su personaje el poder ejecutar uno de estos ataques especiales. Unos salían triunfadores y otros no, según se diera el caso, pero no vamos a negar que pasamos por varias victorias luego de unas cuántas derrotas.
Ahora dentro del género de peleas nos encontramos con títulos como las siguientes generaciones de Street Fighter, The King of Fighters, Mortal Kombat, Tekken 7 y otros más recientes como Dragon Ball FighterZ, Injustice, Multiversus o Naruto: Shippuden. Todos y cada uno hicieron de este “error” algo importante, pues se volvió una de las características más importantes para este tipo de géneros de juegos, pues ha creado una escena más competitiva entre ellos con varios combos y estilos propios según el personaje que elijamos para jugar o pelear.
Hoy en día hemos visto un cambio en la realización de combos, pues los juegos actuales nos muestran dos formas: Clásico y Moderno. El clásico nos muestra o nos recuerda los tipos de combos que podemos formar con apretar varios botones uno detrás de otro para atacar, la otra forma nos muestra una forma más sencilla con menos cantidad de botones para poder derrotar al oponente con el que nos enfrentemos. Una evolución que seguirá avanzado mientras más juegos de estilo de lucha aparezcan en el futuro.
Hasta la fecha me sigo cuestionando sobre si este error hubiera sido corregido en su momento, seguiríamos viendo esperar cómo nuestros personajes terminan un movimiento para hacer otro o en algún punto de estos años, a alguien más se le hubiera ocurrido inventar este tipo de sistema de combos.
Al final, la respuesta es la misma, de no haber ocurrido, los juegos actuales de peleas no tendrían sentido e incluso serían algo aburridos, sin mencionar que no tendrían tanto auge, pues no sería divertido no golpear a un contrincante con un ataque especial que consista en varios movimientos, pues al final lo que queremos es realizar un Fatality o un K.O. con justa razón.
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