La consola que revolucionó la industria de los videojuegos está cumpliendo su primera década.

En el 2005 Nintendo tenía a la gente jugando en la calle, literalmente. Su consola Nintendo DS dominaba un mercado en expansión: el de las consolas portátiles. ¿Pero qué pasaba con las consolas caseras? La última vez que los japoneses nos habían dado razones para quedarnos a jugar en casa había sido en el 2001, cuando el GameCube llegó al mundo.

No es que nadie se quejara realmente del famoso Cubo, pero acostumbrados como estábamos a la innovación de la gran N, molestaba un poco no tener noticias claras si estaba o no preparando una nueva consola. Pero sí, lo estaba.

El Wii llegó a las casas de todo el mundo en el invierno de 2006  y cambió la forma en la que jugábamos. Ahora se la interacción era una forma física, en movimiento. Nintendo puso la vara muy alta para la competencia y marcó el camino a seguir de ese entonces a la fecha. Hoy, a 10 años de la llegada del Wii, recordamos 10 puntos básicos de su historia.

1. 2005: el año en que hicimos contacto

Durante en el Electronic Entertainment Expo (E3) de 2005, el entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, presentó el prototipo de “Revolution”, una consola que prometían cambiaría para siempre la forma de interactuar con los videojuegos. Tras la presentación se escuchó una pausa silente, seguida de unos gritos un tanto forzados. Seguramente el público del E3 esperaba un poco más.

Pero la historia del Wii no comenzó aquí. Los directivos de Nintendo habían estado en el proyecto secreto desde que GameCube salió a la venta en 2001. “Empezamos con la idea de que queríamos crear una interfaz de juego única”, explicó el Shigeru Miyamoto durante una entrevista con la revista BusinessWeek.

En esa misma entrevista Miyamoto aseguró que el consenso general de los creadores fue que el poder no lo era todo en una consola, ya que “demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener solamente dinosaurios feroces. Podrían luchar y acelerar su propia extinción”.

2. Revolution fue un proyecto pensado en las madres

De acuerdo a Miyamoto, no pensaron que fuera posible construir una máquina de gran alcance por menos de 50 mil yenes /450 dólares). No sólo usaría mucha electricidad, necesitaría un ventilador, lo que significaba que sería ruidoso. “Las mamás se estarían quejando de ella” y eso no era lo que Miyamoto quería. “Además, tomaría demasiado tiempo para arrancar, como una PC, que no es un juguete ideal”, recuerda
En el 2003 se reunieron los ingenieros y desarrolladores para discutir el futuro de los videojuegos.

“Hablamos de las especificaciones y características que debería tener una consola. Pero sabíamos que no llegaríamos a ninguna parte si no obtuvimos la aprobación de las madres. Así que pensamos en lo que podría convencer a las madres a comprar esto para sus hijos. Cuando eso sucedió, hablamos sobre conceptos y objetivos básicos, no sobre las especificaciones técnicas de la consola. Este fue el primer paso importante de Wii.”

El segundo paso importante para el futuro de la consola (y de la forma en la que ahora se juega) vino de la mente del veterano diseñador Kenichiro Ashida: “No queríamos cables en todo el lugar, lo que podría enojar a las madres a causa del desorden”. Entonces el mando de Revolution sería así, sin cables.

“Nuestro objetivo era llegar a una máquina que las madres quisieran: fácil de usar, rápida de arrancar, que no gastara tanta energía y silenciosa mientras funcionaba”, dijo Miyamoto.

3. La Gran N en busca de la nueva generación gamer

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Como ya habíamos mencionado, el Nintendo DS había cambiado las reglas del juego. Se había convertido en la consola más vendida y tenía a la gente jugando en la calle y parques bajo el sol. Su éxito permeó en las ideas que finalmente se convirtieron en el Wii.

“Teníamos el DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en la Wii. Pensamos en copiar la interfaz del panel táctil del DS e incluso inventamos un prototipo. Pero luego rechazamos la idea, ya que la consola portátil y la consola de la sala de estar habrían sido exactamente iguales”, Kenichiro Ashida

Lo que realmente les entusiasmó en del DS es que estaba haciendo jugar a personas que normalmente no lo hacían. Eso era lo que la gran buscaba en la nueva consola: crear una nueva generación de videojugadores.

4. Tomando el control del futuro

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Miyamoto decía que el control clásico del NES es algo que le gusta mucho debido a que todos podían sentirse cómodo con él, pero estaba sofocando la creatividad de los diseñadores de los juegos.

“Hay ejemplos de controladores que se hicieron para juegos específicos como la Revolución de Danza de Konami. Y durante mucho tiempo, pensamos que el cambio de la interfaz ampliaría el diseño del juego y suavizar las restricciones creativas de los programadores. Encontramos eso para ser verdad cuando lanzamos el DS. Alrededor de ese tiempo, también estábamos de acuerdo en que empezaríamos desde la mesa de dibujo con algo totalmente diferente a cualquier cosa que habíamos hecho antes.”

Como Nintendo ya nos había hecho salir a que nos diera el sol, su nueva misión era hacernos mover, pero ¿cómo? Fácil, si los controles ya no iban a tener cables que nos ataran a cierta distancia de la pantalla, bien se podían balancear como una raqueta de tenis, girar como un volante, ser nuestros guantes de box, nuestro arco, espada o pistola.

En un mundo que aún dependía de cables para comunicarse, donde los mandos de juego no habían cambiado en 20 años y en donde la tecnología de los celulares apenas estaba saltando a lo smartla introducción de la tecnología inalámbrica con sensores de movimiento incorporados para trasladar el movimiento directamente a una pantalla de TV, fue una verdadera revolución. Tardaron dos años –entre 2004 y 2005– en crear la tecnología inalámbrica, pero lo lograron.

Cuando la consola fue presentada en el E3 ya se tenía el diseño del control, la varita junto al Nunchuk, con el sensor de movimiento, el puntero de infrarrojos y el diseño de los botones. Pero debido a que aún debían solucionar problemas técnicos decidieron no mostrarlo. Lo hicieron hasta septiembre, en el Tokyo Game Show.

La familia de Ashida estaba entre los que probaron la Wii. “A mi hijo es de segundo grado le encantó. Después de jugar, estaba completamente empapado de sudor”.

“No usamos grupos focales de consumidores. Tenemos un montón de comentarios de los desarrolladores de la industria, e invitamos a los miembros de la familia de los empleados a probar los prototipos. Tomamos muchas precauciones para evitar fugas”, dijo Miyamoto.

5. Wii es “We”

Una semana antes de que legara el E3 del 2006, “Revolution” desapareció como nombre clave del proyecto y dio paso al de “Wii”. El nombre fue controversial y causa de risas, pero prosperó

“Wii suena como la palabra inglesa ‘we’ (nosotros), lo que enfatiza que la consola es para todos. Wii es fácil de recordar por la gente alrededor del mundo, sin importar su idioma. No hay confusiones. No se necesita abreviar. Simplemente Wii”, explicó Nintendo a través de su sitio.

6. Fue todo lo que el público esperaba y más

Para cuando llego el E3 del 2006 ya todos esperaban el Wii. La presentación de Miyamoto como director de una orquesta virtual, los anuncios de Red Steel, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Mario Galaxy y Wii Sports; la demostración de controles, la aparición del Nunchuk. Todo estuvo allí aquel día.

La presentación fue catalogada como lo mejor del E3 ese año y recibió la mayoría de los premios de la crítica especializada. Lo que fueron burlas y recelo se convirtió rápidamente en disculpas y solicitudes para subirse al nuevo caballo ganador. Y es que lo que Nintendo estaba haciendo con el Wii no lo estaba haciendo nadie. Mientras sus competidores estaban apostando por máquinas más grandes y potentes, la gran N estaba moviendo la experiencia de los jugadores en un sentido opuesto.

Tras la presentación no hubo dudas de que la Wii era el futuro de los chicos cool y las madres de familia conviviendo juntos frente al televisor.

El 16 de noviembre del 2006 la Wii salió a la venta en Estados Unidos y una semanas más tarde en Japón. Rompió todos los récords de ventas y por primera vez desde la salida del Super Nintendo, la compañía de de Kioto se volvió el vendedor de consolas número uno del mundo.

7. Wii Sports y la Wiiitis: ¡Un padecimiento que olía a éxito!

Las críticas al Wii fueron favorables, en parte gracias a los 30 juegos con las que fue liberada la consola, el mejor de todos ellos, y el que aun ostenta el récord de ser el más vendido de toda la historia es el Wii Sports.

Hasta la descontinuación del Wii, el Wii Sports vendió 75,66 millones de copias. No es un juego muy complejo, se trata de la versión aumentada de tenis, béisbol, bolos, golf y boxeo. En la que los jugadores usan el mando de la consola para imitar los movimientos hechos en la vida real en esos deportes.

El éxito de Wii Sports fue tal que los jugadores comenzaron a sufrir lesiones en músculos, tendones, y ligamentos (como deportistas de verdad que ya eran), llamado “Wiiitis” (wee-eye-tis). Esta era una enfermedad que ya se venía documentando con otros nombres, como el de “muñeca de Space Invaders” la cual fue causada por el repetido golpeteo del botón requerido por el arcade de en 1981.

Wii Sports no fue el único título que alcanzó el Olimpo de las grandes ventas. Mario Kart Wii (34 millones de copias) y Wii Sports Resort (31 millones) se encuentran en el cuarto y quinto lugar, respectivamente, en la lista de los juegos más vendidos de la historia.

8. La divertida falla de las correas

Además, hubo muchas noticias sobre personas que arrojaban sus controles a la televisión mientras jugaban, rompiéndolas. Para solucionar el problema de las teles, Nintendo retiró 3,2 millones de correas y produciendo una nueva tanda de ellas que eran casi dos veces más gruesas.

9. La gente comienza a moverse

Es muy probable que el uso del Wii haya prolongado la vida de toda una generación de jugadores que vivían alejados del deporte. Sobre todo en Estados Unidos, donde, luego de varios estudios, la American Physical Therapy Association y de la Asociación Estadounidense del Corazón, determinaron que el uso del Wii reportaba beneficios favorables a los jugadores debido a que se mantenían en movimiento constante.

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Pero los efectos del Wii no paraban allí, los estudios revelaron que los juegos del Wii podían servir para terapia a personas con parálisis motrices. Un paciente de 13 años con parálisis cerebral, participó en 11 sesiones de capacitación, durante un período de cuatro semanas, utilizando la Wii mientras continuaba recibiendo terapia física y ocupacional. Las sesiones tuvieron entre 60 y 90 minutos de duración, y utilizaron los diferentes juegos de Wii Sports. “Las mejoras en el procesamiento perceptivo visual, el control postural y la movilidad funcional se midieron después del entrenamiento”, informaron los investigadores.

“Tenemos la sensación de que la Wii va a ser útil a pesar de que no fue diseñado específicamente para la rehabilitación. Estamos realmente aprendiendo las posibilidades del sistema, así como sus límites”, dijo la doctora Judith E. Deutschm encargada del estudio en aquel tiempo.

En 2010, Nintendo y la Asociación Norteamericana del Corazón se unieron para generar una campaña que motivara a la gente a hacer ejercicio a través de la consola, que ya se encontraba en 30 millones de hogares estadounidenses.

“Podemos seguir golpeando el tambor en el ejercicio tradicional y hacer pequeños cambios en la epidemia de obesidad, o podemos intentar algo que es realmente provocativo y nuevo”, dijo Clyde Yancy, presidente de la AHA, en una entrevista.

10. La consola más vendida

Tres años después de haberse anunciado, Wii habían superado los 50 millones de unidades, por lo que superaba a PlayStation 2 como la consola que más rápido había alcanzado esa cifra. Sony y Microsoft no tuvieron mucho por hacer para detener el avance del Wii. Para el 2011 la consola ya había vendido 86 millones de unidades, y al momento de salir del mercado había vendido 99.38 millones de unidades.

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