Videojuegos

La disonancia ludonarrativa o cómo los videojuegos pueden darte una crisis existencial

BioShock es más punk de lo que crees.

Casi todos los videojuegos están compuestos de una historia y un gameplay o, como me gusta traducir esta última palabra, jugabilidad. Lo primero abarca cualquier pedazo de narración que usualmente asociemos con el juego, por más sencillo que sea: “rescata a la princesa”, “colecciona máscaras”, “aniquila nazis”. Lo segundo abarca lo que podríamos llamar las reglas del juego escritas en el código: los champiñones rojos dan poder, los verdes vidas, los saltos te levantan un número n de pixeles, etcétera.

Usualmente ambas conviven más o menos en armonía: para rescatar a la princesa tienes que aplastar enemigos, impulsarte en plataformas, nadar en el mar. De la misma manera, para salvar a Zelda y a Hyrule necesitas cortar miles de arbustos, recoger pócimas y un largo etcétera. Dicho en otras palabras, la historia y la jugabilidad guardan una relación de fines y medios entre sí en estos ejemplos, pues si quieres seguir la línea narrativa tienes que realizar todas las actividades que se requieren en el juego. Por supuesto esta no es la única forma posible de jugar, pero nos evoca una experiencia más o menos estándar entre muchos jugadores de títulos de una sola persona.

BioShock o cómo descubrimos quiénes somos

Pero todos sabemos que la paz nunca fue una opción: al menos desde BioShock (2007) los desarrolladores de videojuegos han explorado y explotado diferentes formas de ponernos en apuros como jugadores al confrontar los elementos lúdicos del juego (sus reglas) y sus elementos narrativos (su historia). De aquí nace la disonancia ludonarrativa. Los videojuegos son un medio interactivo por naturaleza, y la disonancia ludonarrativa solo es una forma de utilizar esa característica del medio para fines expresivos o, más bien, reflexivos. Pero vayamos por pasos.

El término “disonancia ludonarrativa” fue acuñado por el diseñador de videojuegos Clint Hocking en un artículo para su sitio web Click Nothing en 2007. En él el diseñador se lamentaba de la falta de una crítica de videojuegos frente a la mera existencia de reseñas, pero nos acercó un paso más a tener algo así como una crítica de videojuegos con sus interesantes observaciones. El texto asegura que “BioShock sufre una poderosa disonancia entre su contenido como juego y su contenido como historia”.

Disonancia Ludonarrativa
Las Little Sisters, tan emblemáticas de la serie, trabajan a nivel narrativo y mecánico | Imagen: 2K

No sé si quieras escuchar toda la historia otra vez, así que te recomiendo saltarte al siguiente párrafo si ya la conoces. BioShock es usualmente visto como una crítica a la filosofía de Ayn Rand porque a nivel de jugabilidad te ofrece la opción de salvar a las Little Sisters, es decir, ir en contra de la idea de que “solo sobrevive el más apto”, pero a nivel narrativo el juego solo parece alinearse hacia un lado que es el de Atlas. “En la ficción del juego no tengo la libertad de elegir ente ayudar a Atlas o no” escribió Hocking para señalar esa sensación de “desconecte” que produce la ausencia de decisión a nivel narrativo.

Más allá de la disonancia ludonarrativa

Por supuesto aquí nos preguntamos muchos: ¿Y eso qué tiene de malo? Ni los libros ni las películas cuentan las historias que nosotros queremos, sino las que el medio necesita. Y la de BioShock produjo uno de los momentos más reflexivos que haya tenido un videojuego: ¿hacer o no hacer? ¿Farmear a las Little Sisters o rescatarlas? ¿hacerle caso a mis instintos más básicos como jugador o, al menos durante un segundo, tener empatía con un montón de polígonos y líneas de código? Es un poderoso mensaje que se impone más como un dilema para el jugador que como una respuesta: no nos dice qué hacer, sino que nos pregunta qué vamos a hacer frente al mundo virtual que tenemos en las manos.

Por ello no tiene mucho sentido intentar replicar exactamente lo que hizo BioShock para generar un mensaje igual de poderoso sobre las consecuencias de nuestros actos más insignificantes en el mundo. Más bien lo que hemos aprendido de esta experiencia es que los videojuegos son medios multifacéticos que pueden oponer sus elementos internos (como lo son la historia y el juego) para generar potentes y provocadoras interpretaciones sobre cómo funciona tanto nuestra psicología como nuestro mundo.

Disonancia Ludonarrativa
Seamos honestos: pocos juegos “clásicos” tiene sentido a nivel narrativo. Y está bien | Imagen: SNK

Y seamos honestos, no es la primera vez que los videojuegos echan mano de las contradicciones y absurdidades que rodean nuestro caótico mundo y las ideas que nos hacemos de él para llevarlos al medio de una forma u otra, generalmente para fines humorísticos: Metal Slug es un juego sobre matar nazis, jetis y aliens; Undertale se trata de bajar al inframundo para luchar con hipocampos musculosos y perritos desquiciados (arriba Temmie!), y así al infinito.

De BioShock al más allá

Si el mensaje más poderoso de BioShock adopta la forma de un enigma, ¿qué hacer entonces? Más que ofrecer una respuesta definitiva BioShock nos hizo ver de forma sumamente lúcida el humilde pero poderoso don que tenemos en nuestras manos al elegir no despedazar a los más débiles que nosotros. Al ponerlo como una decisión que cada jugador debe tomar aprovecha la naturaleza interactiva del medio para demostrar la “influencia” que puede ejercer el jugador en el mundo virtual del videojuego bajo su propio criterio. En ese sentido nos da una probada de cómo funciona nuestro mundo y las complicadas y cada vez más flexibles relaciones a las que nos encontramos atados.

No por nada las diseñadoras Jessica Hammer y Meguey Baker dicen que “los videojuegos pueden desafiar nuestras estructuras de poder existentes – pero con mayor frecuencia simplemente las replican”. Está claro a qué bando de videojuegos pertenece BioShock y solo por esa razón deberíamos darle un 10 de aquí al final de los tiempos.

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