La historia de una revolución rusa llamada Tetris

Cómo un ingeniero ruso creó el videojuego más popular de la historia en medio de la Guerra Fría.

Hablar de Tetris es hablar de una de las historias más fascinantes y rocambolescas que nos han dado los videojuegos. No sólo porque Tetris marcó un hito en la industria y consiguió un éxito sin precedentes, también por el contexto histórico en el que se desarrolló, la guerra corporativa que desencadenó y por la increíble historia del hombre que lo creó.

La idea de Pajitnov

Pajitnov y su hijo sostienen un par de copias de Tetris (1989).

Alexey Pajitnov es el hombre detrás del juego: un ingeniero informático ruso que, inspirado por los rompecabezas de pentominós (figuras geométricas formadas por cinco cuadrados —los dominós tienen sólo dos—), decidió crear su propia versión electrónica del juego. Al final, la idea de Pajitnov se llevó a cabo con piezas de cuatro bloques (tetrominós) y no de cinco.

En 1984 Alexey trabajaba para la Academia de Ciencias de la URSS en Moscú. Ahí, con ayuda del también ingeniero Dmitry Pavlovsky, se dedicó a desarrollar el videojuego en una computadora Electronika 60, un equipo de manufactura soviética. Así fue como el 6 de junio de 1984 se lanzó Tetris, título con el que Pajitnov bautizó a su creación como un derivado de “tetra” (prefijo numérico griego que significa cuatro) y “tenis”, su deporte favorito.

Contrario a lo que pudiera pensar, lo más complicado del desarrollo de Tetris no fue la programación en sí, sino el proceso previo: la conceptualización.

Pantalla de la primera versión de Tetris creada en 1984.

Para empezar, la pantalla del juego cuenta con una matriz vertical en la que el jugador debe mover y acomodar los tetrominós (ahora registrados como marca bajo el nombre de “tetriminos”) que aparecen aleatoriamente. El objetivo es crear una línea horizontal de 10 bloques, los cuales desaparecerán al momento que dicha línea sea completada. Luego el efecto de “gravedad” provocará que todos los bloques que estén por encima de la línea caigan una posición.

Hasta ahí la cosa no suena tan complicada, pero Pajitnov tenía en mente un juego mucho más complejo y entretenido. En Tetris existen siete tipos distintos de tetriminos (I, J, L, O, S, T y Z), que pueden ser rotados en cuatro posiciones (0°, 90°, 180°, 270°) y que están sujetos a una misma constante: la velocidad de caída.

A pesar de las innumerables versiones que existen del juego, hay tres aspectos que podemos encontrar en todas y cada una de ellas: 1) los jugadores reciben puntos por cada línea completada, y en caso de hacer línea simultáneas, la recompensa es mayor; 2) conforme se avanza en los niveles, también se incrementa la velocidad con la que caen las piezas; 3) el juego termina cuando los tetriminos se amontonan en la parte superior de la pantalla, impidiendo la llegada de más piezas.

Desde Rusia con amor

Una cosa es tener una idea genial y otra muy distinta convertirla en un éxito mundial. Pajitnov logró ambas… aunque, en realidad, la segunda nunca estuvo en sus manos.

Luego del desarrollo inicial de Tetris, un joven de 16 años llamado Vadim Gerasimov comenzó a trabajar en un port del juego para la IBM PC. Gerasimov y Pajitnov trabajaron juntos en esta versión, e incluso añadieron algunas mejoras. ¿El resultado? Un Tetris vitaminado y con mayor potencial de venta.

Poco a poco, el juego ganó popularidad en la capital soviética, hasta que llegó a Hungría, donde se portó a otras plataformas (Apple II y Commodore 64). Esto llamó la atención de la compañía de software británica Andromeda, quienes trataron de contactar a Pajitnov para conseguir los derechos de Tetris y comercializarlo en PC. Justo aquí es donde la historia comienza a volverse turbia, pues Andromeda decidió venderle los derechos a las empresas Mirrorsoft y Spectrum HoloByte, sin contar con la autorización de su creador.

Instalaciones de la Academia de Ciencias de Rusia en Moscú. (Foto: Bernt Rostad)

La forma en que Andromeda logró obtener la licencia para vender Tetris es un tanto misteriosa, aunque luego de fracasar en un intento por llegar a un arreglo con Pajitnov y de acercarse a los programadores húngaros responsables de los ports, la compañía finalmente pudo hacer dinero con el juego. En 1987 Tetris llegó a Estados Unidos de la mano de Spectrum Holobyte con una versión para la IBM PC, que ya incluía el icónico escenario con el Kremlin de fondo. Posteriormente, el juego arribó con versiones para las computadoras Amiga y Atari ST.

Para 1988 el gobierno soviético ya se había dado cuenta de la fama de Tetris (y el dinero que esto representaba), por lo que decidieron comenzar a vender los derechos. ¿Y Pajitnov? Bueno, pues al tratarse de la URSS y de un trabajo realizado en su estadía en la Academia de Ciencias del país, el creador no tenía derechos sobre las regalías y el control del juego pasó a manos del gobierno soviético, específicamente a la organización estatal de software y hardware Elektronorgtechnica (también conocida como Elorg).

A estas alturas, Tetris ya se había lanzado en versiones para computadoras personales, consolas y arcades en Estados Unidos, Europa, Japón (a través de Sega y otras compañías) y Corea del Sur. Todo sin el consentimiento de Moscú.

Nintendo vs Atari

Portadas de la versión de Tetris de Tengen (izq.) y la de Nintendo (der.).

Tetris se había convertido en una pequeña mina de oro y en Elorg no eran los únicos interesados en explotarla. Nintendo y Atari también tenían el ojo puesto en el juego, por lo que ambas compañías contactaron a los rusos. Sin embargo, dentro de poco llegaría un jugador clave a la mesa de negociaciones.

Durante el CES de 1988 en Las Vegas, un emprendedor y diseñador de videojuegos holandés llamado Henk Rogers se topó con el juego de Pajitnov. De regreso a su hogar en Japón, Rogers se planteó un solo objetivo en la mente: obtener los derechos de Tetris. Mientras tanto, en Moscú ya se relamían los bigotes con Atari y Nintendo pujando por obtener la licencia de Tetris para sus respectivas consolas.

Rogers viajó sin invitación a la URSS para reunirse con la gente de Elorg, subiendo al barco de las negociaciones a Nintendo y consiguiendo los derechos exclusivos en consolas para la compañía japonesa. Por su parte, Atari obtuvo el permiso de distribuir el juego sólo en arcades y se propuso hacer lo mismo en consolas, sin saber del acuerdo que la “gran N” ya tenía bajo la manga.

Henk Rogers y Alexey Pajitnov.

En 1989 Atari (bajo el nombre de su división Tengen) decidió lanzar TETЯIS: The Soviet Mind Game para el NES, título que desató una encarnada lucha legal entre la empresa americana y su rival japonesa. Nintendo resultó victoriosa del litigio, por lo que luego de apenas cuatro semanas en los anaqueles, se le ordenó a Atari retirar todas las copias de su juego y destruir el resto de su inventario. Esto le permitió a Nintendo sacar ese mismo año su propia versión del juego en su consola casera y también en Game Boy, mientras que Atari recibió uno de los golpes más duros en su historia y comenzó así su lento y doloroso declive.

Aunque la versión de Atari era superior a la de Nintendo (tenía mejores gráficas y contaba con un modo para dos jugadores), la versión que los japoneses lanzaron en NES fue un éxito y vendió más de 8 millones de copias. Pero nada se compararía con el éxito del juego en Game Boy (el primero en incluir la melodía de Korobeiniki como música de fondo), que superó cualquier expectativa al convertirse en un fenómeno mundial con sus 35 millones de unidades vendidas.

El legado

Henk Rogers conoció a Alexey Pajitnov durante un viaje a Moscú en 1988, lo que dio inicio a una larga amistad. En 1991, tras la caída del bloque soviético, el ingeniero ruso se mudó a Estados Unidos, donde cinco años más tarde fundó The Tetris Company junto con el mismo Rogers. Fue así que, finalmente, Pajitnov comenzó a recibir regalías por el juego que había creado una décadas atrás.

Hoy en día existen decenas de versiones —y muchísimos clones— de Tetris distribuidas prácticamente en todas las plataformas. Sí, las gráficas, piezas, escenarios, música y mecánicas han cambiado mucho desde 1984. Aun así, el espíritu del juego de Pajitnov sigue ahí, en una adictiva avalancha geométrica que es capaz de encantar hasta al enemigo más reacio de los videojuegos.