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¿Qué es la realidad virtual?

Luego de casi dos décadas de permanecer relegada a usos militares e industriales, la realidad virtual volvió a tener un auge luego de que un prototipo rudimentario fuera presentado en la E3 de 2012.
(Mediamorphosis)

Unos lentes de plástico cuyas partes están ensambladas con cinta de aislar, un rudimentario puerto HDMI que se asoma en su parte superior, la versión para XBox de Doom 3… Estos eran los componentes del primer equipo de realidad virtual (RV) que fue presentado en la GamesCom de 2012. Desde entonces esta tecnología tuvo un auge que la ha hecho tan popular en nuestros días, y es una de las más prometedoras en el futuro para diversos sectores desde el entretenimiento hasta la medicina. Por ello te ofrecemos algunas claves que te permitirán entender qué es la realidad virtual y cuál es su historia.

Historia de la realidad virtual

Para nuestra sorpresa la tecnología que hoy conocemos como realidad virtual solo en tiempos recientes recibió tal nombre y, por otra parte, su historia de remonta varios años antes de que fuera presentada en la GamesCom de 2012.

La palabra o el conjunto de palabras con las que ahora nos referimos a ella fueron usadas por primera vez, sorprendentemente, hace casi un siglo. Fue el escritor francés Antonin Artaud, en un ensayo titulado “El teatro alquímico”, quien usó por primera vez la expresión “realidad virtual.” El ensayo fue escrito en 1938, y es contemporáneo de un cuento de ciencia ficción que narra la historia de un científico que diseña un par de lentes que pueden “aparentar que estás en una historia, que le hablas a las sombras y ellas te responden; pero no es que la historia esté en una pantalla, sino que tú estás dentro de ella.”

Demostración del Eyephone creado por VPL Research en 1989. (Foto: AP Images)

Pero no fue sino hasta la década de 1980 que hubo verdaderos avances tecnológicos en la materia. Una empresa llamada VPL Research desarrolló una serie de dispositivos que son los antecedentes directos de lo que hoy conocemos como realidad virtual: un par de lentes que ofrecen una experiencia computarizada, y demás hardware necesario para su funcionamiento. El set de realidad virtual no solo era estúpidamente caro (350, 000 dólares), sino que los gráficos eran rudimentarios y en general la respuesta del software era sumamente lenta.

A pesar del fracaso que significó la primera ola de la industria de la RV, la tecnología tuvo eco en el imaginario colectivo y se hicieron algunas películas de sci-fi que retomaban el concepto. Una de las más significativas y creepy de estas fue una titulada Lawnmower Man (El cortador de césped en castellano) de 1992. Cuenta la historia de un científico que quiere perfeccionar la tecnología y luego de que sus experimentos con animales son insuficientes busca un candidato humano para sus pruebas. Entonces comienza a trabajar con un hombre que tiene síndrome de Down. Al parecer logra curarlo de su enfermedad, pero todo se sale de control cuando adquiere poderes extraños.

(Uno también creería que el filme de Carpenter They Live pudo haber estado influenciado también por el desarrollo de la realidad virtual. Solo que hay un ligero detalle: esta cinta fue estrenada en 1988, al menos un año antes de que saliera al mercado el primer set de realidad virtual de VPL Research.)

(Foto: Nintendo)

Otro desarrollo más o menos temprano de la RV digno de mencionarse es una consola de videojuegos desarrollada por Nintendo que prometía sacarle jugo a esta nueva tecnología. Hablamos del Virtual Boy, lanzado en 1995. Pero Nintendo prometió más de lo que su producto ofrecía, pues aunque el set original incluía un par de lentes y demás (para hacerlo ver como si de RV se tratara) los juegos solo podían ser experimentados en 3D. Y no solo eso, sino que la consola causaba dolores de cabeza a quienes pasaban un rato jugándola. En fin, Virtual Boy fue sacada del mercado a penas seis meses después de haberse estrenado, y al mismo tiempo los desarrollos de la RV en la industria del entretenimiento se pausaron durante un largo tiempo.

Fue hasta hace apenas unos años que la investigación en realidad virtual fue retomada y ganó la popularidad que hoy en día tiene. En la E3 de 2012 John Carmack, un aficionado a esta tecnología, sorprendió a los gamers presentando un diseño de goggles de RV creado por Palmer Luckey, un adolescente de 19 años en ese entonces. Los lentes no eran más que una carcasa de plástico recubierta con cinta de aislar que servía para proteger y mantener ensamblados los componentes del set. En algunas demostraciones ofrecidas durante la E3 Luckey explicó que se dedicaba a experimentar con la interfaz durante sus ratos libres para hacerla más estable y, sobre todo, lograr que no fuera tan costoso construirla. Además, uno de sus intereses centrales era adaptar la tecnología específicamente para el gaming, pues consideraba que a pesar de que otras compañías también estaban experimentando con la RV solo estaban interesadas en sus usos militares.

Lentes de realidad virtual Oculus CV1 lanzados al mercado en 2016

Oculus, la empresa de Palmer Luckey, ganó popularidad y creció rápidamente, hasta el punto que fue comprada por Facebook en 2014 por 3 mil millones de dólares. Y los resultados de la investigación de la empresa de Mark Zuckerberg no tardaron mucho tiempo en dejarse ver. Pues hasta entonces los lentes de RV habían sido utilizados conectados a consolas de videojuegos, computadores e incluso smartphones, pero en 2018 Oculus sacó al mercado el primer set de lentes que funcionaban de manera independiente, haciendo mucho más fácil su manejo y abriendo nuevas posibilidades para esta tecnología.

¿Qué es la realidad virtual hoy en día?

Los desarrollos de Oculus significaron no solo la popularización de la RV, sino también el comienzo de una nueva etapa en la historia de esta tecnología. Está de más decir que perfeccionó lo que propiamente hoy llamamos realidad virtual, haciéndola accesible para al público. Sin embargo algunas personas (como Jaron Lanier, antiguo director de VPL Research) opinan que su popularidad no significa ningún cambio significativo, pues ya ha estado presente en otras partes de la industria. Los autos, por ejemplo, son probados con simulaciones muy parecidas a la RV desde hace por lo menos 20 años.

Uno de los principales objetivos de la empresa desde un inicio fue ofrecer una experiencia a los usuarios altamente inmersiva. Para evaluar en qué medida se lograba este objetivo se acuñó el término de “presencia” o “sentido de presencia.” Por lo general es caracterizado como la capacidad que tiene una simulación en realidad virtual para engañar nuestros sentidos haciéndoles creer que se encuentran en un entorno cotidiano. Esto se logra con imágenes fotorrealistas y también por medio de sonidos transmitidos mediante auriculares.

Otro concepto importante de la realidad virtual es el de “latencia.” Describe el tiempo que la simulación tarda en responder a los movimientos del usuario. Por ejemplo, cuando alguien gira la cabeza y la imagen debe cambiar de acuerdo a la perspectiva que ha tomado el usuario, le lleva un cierto tiempo detectar este movimiento. Una alta latencia, que puede ser una cantidad mayor a los 20 milisegundos, podría causar mareos y vértigo. También se habla de “grado de libertad”, que se refiere a la variedad de movimientos que puede detectar un par de lentes. Algunos solo te permiten mover la cabeza. En cambio, con la ayuda de guantes y otros artefactos es posible incluso desplazarte en el espacio y que esto se traduzca a la simulación.