¿Soy dueño de mi propio destino o debo someterme a lo que dicte el azar y las circunstancias? La vida es como Chrono Trigger.

Si tuviéramos que hacer una lista de los libros de filosofía que deberían escribirse con urgencia, sin duda propondría uno que se llamara: Cosas que aprendí en la adolescencia y que olvidé por adulto (o por pendejo). Aunque rara vez los adolescentes sobresalen por su sabiduría, a esa edad uno tiene la virtud de lanzar máximas que suenan tan honestas como ridículas. Ser adulto, en cambio, implica estar lleno de incertidumbre.

Piensen en su propia adolescencia: les aseguro que en ese entonces tenían una respuesta para casi todo, o al menos para todo lo verdaderamente importante. Seguramente sabían con exactitud quién era el amor de su vida, en qué no querían trabajar y cómo querían vivir, aunque ignoraban completamente qué carrera estudiar, qué responder en los exámenes de matemáticas y cómo hacer que el amor de su vida se enterara que ustedes eran el amor de su vida.

Contra todo, la soberbia adolescente tiene motivos: durante años uno ha estado expuesto a conversaciones, películas, series, canciones y videojuegos que han moldeado nuestra visión del mundo y que en muchas ocasiones han dejado en nosotros una que otra respuesta válida.

Ese libro de filosofía que debería escribirse prontísimo, al cual preferiría llamar ahora Cosas que no sabía que ya sabía (y que olvidé por pendejo), sin duda debería incluir un capítulo dedicado a ese espléndido problema que es el libre albedrío. Ya se sabe: ¿Soy dueño de mi propio destino o debo someterme a lo que dicte el azar y las circunstancias? No sé ustedes, pero en mí adolescencia tenía una respuesta específica ante ese dilema: la vida es como Chrono Trigger. Por supuesto, a mi respuesta le sobraban horas de juego y le faltaban argumentos. Sin embargo, ahora puedo reconocer que mi yo de 15 años por primera vez no estaba rotundamente equivocado en algo.

No sé ustedes, pero en mí adolescencia tenía una respuesta específica ante ese dilema: la vida es como Chrono Trigger.

Hace exactos 20 años, en 1995, Chrono Trigger fue ovacionado como una revolución en los videojuegos: no hubo nadie que no quedara embelesado por su estilo que renovó los RPGs o por el inconfundible diseño de Akira Toriyama, creador de Dragon Ball. Para colmo, su trama tocaba con elocuencia y dinamismo un tema infalible: el viaje en el tiempo. Sin embargo, si por un motivo Chrono Trigger recibió todos los elogios habidos y por haber fue por un detalle específico: no había 1 sino 13 distintos finales que dependían de las acciones del jugador, del azar e incluso de pequeñas decisiones que más tarde se revelaban como momentos determinantes.

Antes de seguir, recordemos un poco de qué va Chrono Trigger: Tras una breve cortinilla donde escuchamos tres campanadas, nos encontramos con Crono, protagonista del juego, un chico pelirrojo del año 1000 d.C. que, como en todas las grandes tramas (The Legend of Zelda, Pokemón), hace su primera aparición estando legendariamente dormido. Tras una petición de su madre que a la larga resultará sumamente irónica (“Llega a tiempo para cenar”) Crono se dirige a la feria del milenio a ver el misterioso nuevo invento de su mejor amiga, la encantadora ñoña Lucca. En el camino, Crono choca por accidente con una hermosa chica y, de pronto, escuchamos las mismas tres campanadas del principio. Por supuesto no es coincidencia.

En la colisión, Crono pierde la cabeza por la chica y ella, a su vez, extravía un pendiente que le devuelves a la brevedad posible. Esa chica llamada Marle te acompaña a ver el invento de Lucca, que resulta ser un teletransportador. La demostración es un éxito: cualquier objeto, animal o persona (incluyendo a Crono) que se pose sobre un extremo del teletransportador aparece en el otro sin daño alguno. Sin embargo, las cosas se salen de control cuando Marle decide subirse: su pendiente provoca una perturbación en la máquina y en las leyes de la física: de pronto se abre un portal interdimensional que absorbe a Marle. Y uno dice: “¡La historia de mi vida!: Apenas conozco a una chica hermosa  ella desaparece a través de un portal interdimensional.” Por supuesto, Crono la sigue hacia lo que resulta ser el año 600 d.C. donde Marle es confundida con una reina extraviada, pues Marle, en realidad, es la princesa Nadia del mismo reino pero en el año 1000.

Luego de encontrar a la verdadera reina y volver al futuro, Crono es acusado de raptar a la princesa Nadia y es enjuiciado por un rígido sistema de justicia cuya fundación él mismo propició en el año 600. En ese momento del juego que te declaren culpable o no de haber raptado a Marle dependerá de las decisiones que tomaste durante la feria (antes y después de ese choque que ahora se antoja sellado por el destino). Que seas declarado culpable o inocente no importa: el canciller tomará la justicia en sus manos y mandará a ejecutarte.

Esto que es apenas el principio de la historia termina cuando escapas de tu ejecución tomando un riesgo ineludible: viajar de nuevo en el tiempo. Así, Crono y sus compañeros llegan al año 2300 donde encuentran una civilización devastada a pesar de su desarrollada tecnología. Entonces te enteras de que en el año de 1999 el mundo fue destruido por Lavos, un monstruo extraterrestre que incubó en el centro del planeta durante milenios. Ante semejante hallazgo, Crono, Marle y Lucca se proponen viajar en el tiempo nuevamente y evitar que Lavos destruya la Tierra.

A lo largo de esta historia te harás de compañeros tan extravagantes como una rana llamada Rana que es en el fondo un escudero hechizado, o de un robot bonachón llamado Robo que fue en un principio diseñado para asesinar. Al mismo tiempo empieza una serie de desafíos que incidirán en cuál de los 13 finales disponibles obtendrás, que van desde la destrucción del mundo hasta una idílica boda entre Marle y Crono.

Por supuesto estamos presenciado una brutal ironía: ante el tribunal el jugador cae en cuenta de que Crono no es totalmente libre. Actúe como actúe, querrán ejecutarlo. Aún así, se propone cambiar no sólo su destino sino el devenir de la historia. ¿Es incompatible la libertad del individuo con los hechos que dicta el azar? O, más precisamente, ¿dónde radica la libertad ante los decretos del destino? De la misma forma en que uno es incapaz de decidir las cartas con las que puede o no ganar una partida de póquer, al nacer uno tampoco puede decidir ni la posición geográfica ni el estrato socioeconómico ni el sexo ni un largo etcétera de circunstancias que determinarán tu posible desempeño en este extraño videojuego que algunos ilusos llaman vida.

En Chrono Trigger hay hechos inevitables, hay otros que el jugador provoca a partir de sus acciones y hay otros que el jugador pasa por alto sin tomar en cuenta las futuras repercusiones que tendrán. Para acceder al final donde Crono salva el mundo de forma inobjetable y sobrevive, la condición esencial es que Crono asuma plenamente que fue elegido para cumplir esa misión. Esto no necesariamente es un alegato a favor de la supremacía de la circunstancia o el destino sobre la libertad del individuo. No es una relación lógica: sí o no; si no dialéctica: sí y no.

En este sentido, la narración de Chrono Trigger se identifica plenamente con la opinión de Baruch Spinoza. Para el filósofo holandés cada individuo no es más que una expresión independiente pero no excluyente de una misma entidad: la Naturaleza. De la frase Deus sive Natura (es decir, Dios o Naturaleza) deriva el hecho de que nuestra relación con el destino y quien lo propicia (Dios o la Naturaleza) es horizontal. No estamos por debajo de la Naturaleza: somos parte de ella. De ahí que Spinoza considerara que la libertad no era un atributo de la voluntad si no del entendimiento.

En Chrono Trigger hay hechos inevitables, hay otros que el jugador provoca a partir de sus acciones y hay otros que el jugador pasa por alto sin tomar en cuenta las futuras repercusiones que tendrán.

En Chrono Trigger, al entender que debe cambiar la historia, Crono se convierte en un agente de la propia Naturaleza, es la Naturaleza misma corrigiéndose. En este sentido, de acuerdo con Deleuze, Crono adquiere libertad en la medida en que se asume como un cuerpo histórico, un cuerpo social, un cuerpo político; en suma, una entidad consciente de que su propio destino depende de las relaciones que establece con su pasado, presente y futuro. Crono es un testigo capaz de percibir el tiempo como una red horizontal no porque sea capaz de viajar en el tiempo, sino porque entiende a profundidad cómo cada época que visita está relacionada con las demás.

La duda es si nosotros podemos cambiar, al igual que los personajes de Chrono Trigger, nuestro pasado y nuestro futuro desde el presente. ¿Cuál es el gatillo necesario para disparar esos cambios? Más que los hechos, podemos como un primer paso cambiar nuestra perspectiva de ellos.

Cuando Nietzche pregunta si estaríamos dispuestos a revivir cada uno de los hechos de nuestra vida en un eterno retorno, deberíamos tomarlo con menos angustia. Es decir, sin caer en trampas existencialistas; ya sabemos que nuestra vida no es un cheque en blanco; pero también sin los miedos deterministas que pregonan que las cartas ya están jugadas. Las cartas las reparte el azar, pero nosotros las jugamos. En la vida diaria, ¿cómo cambiaría nuestra interacción con el resto de los personajes con los que compartimos este juego, como cambiarían nuestras decisiones, cómo cambia nuestra relación con los programadores del juego, de asumirnos como seres vinculados directamente con nuestro pasado y nuestro futuro?

Es común creer que nuestra individualidad nos desconecta no sólo del resto de las personas o de las noticias que leemos en internet, sino de la historia que nos precede y de la que estamos forjando. En cierto modo, el eterno retorno de Nietzsche es una metáfora irrefutable para nuestro tiempo: nos guste o no, tarde o temprano seremos entradas de Wikipedia, libros de historia, seremos señalados como culpables de catástrofes insospechadas o como agentes bienhechores de un mejor futuro posible que ni siquiera hemos vislumbrado. Hasta dentro de unos meses en que llegue Marty McFly en el Delorean a demostrar lo contrario, no podemos viajar en el tiempo y cambiar los hechos del pasado, pero sí la relación que tenemos con él.

Esta correlación directa entre la libertad individual y los dictados de la Naturaleza está presente en el mismo nombre del juego: el Chrono Trigger, o Huevo del Tiempo, es un dispositivo capaz de cambiar la historia según las necesidades del quien lo use. Cuando Crono se sacrifica en la batalla final contra Lavos, el resto del equipo usa el Huevo del Tiempo para resucitarlo; son sus afectos los que activan el dispositivo. En el fondo, y dicho por el mismo juego, un chrono trigger es cualquier objeto capaz de cambiar el devenir de la historia. En ese caso, ¿cómo empieza el juego sino con la colisión entre Marle y Crono? Ese choque es, en principio, la fuerza desestabilizadora que permite, no sólo contar una historia, sino cambiarla: el choque entre Marle y Crono es el auténtico gatillo del tiempo.

Volviendo al principio, si tuviéramos que hacer una lista de los libros de filosofía que deberían escribirse con urgencia, ahora preferiría que ese libro propuesto se llamara Cosas que no sabía que ya sabía y que quiero volver a saber (porque ya no quiero ser tan pendejo). Me gustaría que el capítulo sobre el libre albedrío se llamara “Elige tu propia aventura” o mejor aún: “El gatillo del tiempo”. Y que incluya instrucciones precisas para que el lector encuentre y determine cuándo empezó su propia aventura, dónde ocurrió ese choque capaz de cambiar su historia, toda la historia y que acaso vivió sin darse cuenta. Lo digo porque en mi final favorito de Chrono Trigger, Marle y Crono reemplazan la campana que sonó cuando se conocieron. La levantan con la ayuda de globos y después de colocarla flotan por encima de las nubes mientras aparecen los créditos. Yo que aún no sé si ya escuché mis propias tres campanadas, quisiera leer ese ensayo sobre el libre albedrío e irme directo a la parte en que explican la vida como un videojuego y sobre todo la parte en la que explican el modo de dos jugadores.

Por: Eduardo de Gortari (@edegortari)

temas