Beyond: Two Souls es uno de los lanzamientos más importantes de fin de año. David Cage, guionista y director de este título, es un visionario que destaca por su creatividad en lo que se refiere al desarrollo de videojuegos. Tuvimos una charla muy interesante con él, y nos habló del proceso de escritura de Beyond y algunas de sus ideas sobre la industria actual.
David Cage es la mente detrás del éxito Heavy Rain, que apareció para el Play Station 3 bajo el sello de Quantic Dreams. Este desarrollador de origen francés destaca por la frescura de sus propuestas en una industria que parece saturada por títulos repetidos y sagas interminables con los mismos personajes en juegos casi idénticos (te estoy viendo a ti, Mario).
Uno de los puntos más interesantes de Beyond es la inclusión de actores de cine en su desarrollo. Ellen Page y Willem Dafoe grabaron sus gestos y sus voces para darles vida a los personajes. Evidentemente, esto acerca a los videojuegos a las producciones cinematográficas. La elección de Page como Jodie Holmes, el personaje principal, ha causado sensación. Al respecto, Cage comenta:
“Pensé en ella mientras escribía el guión. Necesitaba a una actriz joven que pudiera mostrarse fuerte y vulnerable al mismo tiempo; y que tenga la capacidad de mostrar a Jodie en diferentes etapas de su vida”
Por otro lado, este título se podría considerar un sucesor de Heavy Rain, el anterior trabajo de David Cage. En visión, jugabilidad y apuesta ambos títulos son muy parecidos. Pero a pesar de las coincidencias, tienen diferencias fundamentales:
“Heavy Rain se desarrolla en cuatro días, Beyond en 15 años; el primero abarca a varios personajes, y el segundo sólo a uno. Finalmente, en Beyond controlas a dos personajes en un ambiente colaborativo: a la joven y al fantasma”
En la parte más interesante de la entrevista, David Cage habló de las numerosas críticas que han colocado a Beyond como una película interactiva antes que un videojuego. Entre las cosas que comentó al respecto, Cage aseguró que muchos videojugadores:
“Esperan una interacción diferente a la que aparece en Beyond, porque en este juego no hay armas, ni autos, ni las cosas que suelen aparecer en los videojuegos. Tomé una decisión consciente para hacer un videojuego diferente, que tuviera unas mecánicas particulares”
Te dejamos el audio completo de la entrevista. La discusión alrededor de este juego y su antecesor Heavy Rain puede llevarnos a conclusiones muy interesantes acerca del futuro de la industria y todo el panorama que aún permanece inexplorado.